넥슨·넷마블·스마일게이트·엔씨 등 총출동…日心 정조준
자체 IP·인기 원작·현지 맞춤형 게임까지 전략 다변화
캐릭터 교감과 새로운 전투 방식으로 장르 공식 탈피
![[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 19일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 넥슨게임즈 '파레이돌리아 부스 전경. 2026.09.19. zoo@newsis.com *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/09/19/NISI20260919_0002244135_web.jpg?rnd=20260919154258)
[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 19일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 넥슨게임즈 '파레이돌리아 부스 전경. 2026.09.19. [email protected] *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스]이주영 기자 = 국내 게임사들이 새로운 지식재산(IP)과 독창적인 게임성을 무기로 일본 시장 공략에 나섰다. 자체 개발한 캐릭터와 세계관은 물론, 기존 인기 원작을 새롭게 풀어낸 신작들을 선보였다. 익숙한 수집형 역할수행게임(RPG)에도 다채로운 전투 방식을 결합해 차별화를 꾀했다.
지난 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 막을 올린 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에는 한국 기업 127곳이 참가했다. 주최국 일본을 제외하면 가장 큰 규모다. 지난해보다 참가 기업이 50곳이나 늘었다.
이 가운데 넥슨게임즈와 스마일게이트는 자체 신규 IP를 활용한 서브컬처(애니메이션풍) 게임을 전면에 세웠다. 넥슨게임즈는 '파레이돌리아', 스마일게이트는 '미래시: 보이지 않는 미래'를 각각 내놓았다.
두 회사는 단순히 화려한 캐릭터만 내세우지 않았다. 캐릭터와 깊은 관계를 맺는 교감 요소를 더하고, 새로운 전투 시스템을 도입해 기존 게임들과 확실한 차이를 뒀다.
넥슨게임즈, '이세계 홈스테이'로 승부…파레이돌리아 日 첫선
![[도쿄(일본)=뉴시스] 19일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 넥슨게임즈 '파레이돌리아 부스. 이날 시연 대기시간이 150분까지 늘어나면서 대기 접수가 조기 마감됐다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/09/19/NISI20260919_0002244138_web.jpg?rnd=20260919154542)
[도쿄(일본)=뉴시스] 19일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 넥슨게임즈 '파레이돌리아 부스. 이날 시연 대기시간이 150분까지 늘어나면서 대기 접수가 조기 마감됐다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지
넥슨게임즈는 TGS에서 파레이돌리아를 일반 이용자에게 처음으로 공개했다. '블루 아카이브'를 일본에서 흥행시킨 경험을 바탕으로 또 다른 자체 IP를 글로벌 시장에 선보인 것이다.
파레이돌리아는 이세계 도시 '아니마 시티'에서 다양한 캐릭터와 함께 생활하는 '이세계 홈스테이'를 핵심 콘셉트로 내세웠다. 이용자는 임무만 수행하는 것이 아니라 게임 속 거점인 '타소가레관'으로 돌아와 캐릭터들과 일상을 보내며 관계를 쌓는다.
전투에서는 턴제 전략에 실시간으로 움직이는 캐릭터 연출을 결합한 '라이브 턴 배틀'을 적용했다. 이용자가 행동 순서를 고민하는 턴제 전투의 전략성은 유지하면서 캐릭터가 전장에서 살아 움직이는 듯한 느낌을 살리는 데 초점을 맞췄다.
TGS 부스 역시 게임 속 '타소가레관'을 2층 규모로 구현했다. 캐릭터 코스프레와 함께 음성인식 기능을 활용한 가위바위보 체험 등을 마련해 게임의 세계관을 전시장까지 확장했다.
현장 반응은 뜨거웠다. 일반 관람객 입장이 시작된 19일에는 시연 대기시간이 150분까지 늘어나면서 대기 접수가 조기에 마감됐다.
김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 "2시간이 넘는 긴 대기 시간에도 파레이돌리아 시연에 참가한다는 것은 그만큼 많은 관심을 보여주는 것"이라며 "관람객의 피드백을 바탕으로 앞으로도 게임을 잘 채워나가야겠다는 각오를 다졌다"고 말했다.
차민서 넥슨게임즈 RX스튜디오 PD는 "캐릭터 코스플레이어들이 타소가레관에서 어떤 모습으로 생활하는지 실제로 볼 수 있는 특별한 경험을 제공하는 데 집중했다"며 "시연하는 관람객들이 '메이츠'의 이름을 부르며 미소를 보일 때마다 매우 기쁘고 보람찼다"고 전했다.
스마일게이트 신작 2종 출격…시간 조절·팀 전투로 차별화
![[도쿄(일본)=뉴시스] 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 스마일게이트 신작 '미래시: 보이지 않는 미래' 부스 전경. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/09/19/NISI20260919_0002244212_web.jpg?rnd=20260919190614)
[도쿄(일본)=뉴시스] 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 스마일게이트 신작 '미래시: 보이지 않는 미래' 부스 전경. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지
스마일게이트는 자체 IP와 인기 원작을 활용한 서브컬처 신작을 각각 TGS에 선보였다. 자체 IP '미래시: 보이지 않는 미래'와 원작 기반의 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'이 그 주인공이다.
미래시는 '시간'을 게임의 핵심 소재로 삼았다. 이용자가 전투 중 시간을 멈추거나 되돌리면서 전황을 바꿀 수 있도록 했고, 시간이라는 소재를 전투뿐 아니라 게임의 이야기와 세계관까지 연결했다. 캐릭터에게 선물을 주거나 전화를 하고 피규어를 수집하는 등 캐릭터와 관계를 쌓는 콘텐츠도 개발 중이다.
데드 어카운트는 최대 5명의 캐릭터를 조합해 싸우는 '팀 로그라이트' 방식을 내세웠다. 전투 과정에서 얻은 스킬 카드를 선택해 매번 다른 방식으로 캐릭터를 성장시키고, 세로 화면과 간단한 조작을 적용해 짧은 시간에도 즐길 수 있도록 했다.
모바일게임 이용 시간이 유튜브 쇼츠나 인스타그램 릴스 등 숏폼 콘텐츠로 이동하는 변화도 게임 설계에 반영했다.
박영재 스마일게이트 공동대표는 TGS 현장에서 취재진과 만나 모바일게임이 숏폼 콘텐츠와 이용자의 시간을 두고 경쟁하고 있다고 진단했다. 이에 따라 캐릭터 수집의 재미와 짧고 반복적으로 즐길 수 있는 로그라이트를 결합했다며 개발 배경을 설명했다.
스마일게이트가 일본 시장에 공을 들이는 이유는 높은 이용자 충성도 때문이다. 진입 장벽은 높지만 한 번 팬이 된 게이머는 오랫동안 게임을 즐기는 현지 특성을 겨냥했다.
1989년 도쿄 소환한 엔씨·日 인기 IP 택한 넷마블
![[도쿄(일본)=뉴시스] 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 엔씨 신작 '아스트라에 오라티오' 부스 전경. (사진=엔씨 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/09/19/NISI20260919_0002244214_web.jpg?rnd=20260919190856)
[도쿄(일본)=뉴시스] 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 엔씨 신작 '아스트라에 오라티오' 부스 전경. (사진=엔씨 제공) *재판매 및 DB 금지
엔씨와 넷마블도 서로 다른 전략으로 일본 이용자 공략에 나섰다.
엔씨는 1989년 도쿄를 배경으로 한 신규 IP '아스트라에 오라티오'를 선보였다. 이 게임은 마법과 초자연적 사건이 공존하는 세계를 그린 신전기 마법 RPG로, 일본 이용자에게 익숙한 실제 도시와 시대상을 가져오면서도 엔씨가 새롭게 구축한 캐릭터와 이야기를 결합했다.
전투에서도 기존 턴제 RPG와 차별화를 시도했다. 이용자는 자신의 차례에 캐릭터의 행동과 스킬을 결정하는 동시에 상대의 공격이 이어질 때는 직접 대응해야 한다. 턴제 특유의 전략적인 판단과 실시간 전투의 긴장감을 함께 살리는 방식이다.
엔씨는 부스에 42대의 시연 기기를 마련했지만, 19일 개장 1시간 만에 시연 대기시간이 120분을 넘어섰다. 대기 공간이 가득 차면서 부스 입장이 한때 제한되기도 했다.
![[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 넷마블 부스 전경. 2026.09.18. zoo@newsis.com *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/09/19/NISI20260919_0002244215_web.jpg?rnd=20260919191123)
[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 넷마블 부스 전경. 2026.09.18. [email protected] *재판매 및 DB 금지
넷마블은 서로 다른 출발점을 가진 신작 3종으로 일본 이용자를 공략했다. 일본에서 이미 인지도가 높은 IP와 현지 맞춤형 자체 IP를 동시에 활용하는 방식이다.
'샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 일본 인기 만화·애니메이션 '샹그릴라 프론티어'를 활용한 첫 게임이다. 원작 애니메이션 1기까지의 이야기를 따라가면서도 게임에서만 만날 수 있는 새로운 이야기를 더했다. 원작자 역시 제작 과정에 참여해 감수하고 있다.
자체 IP '펄 인 블루'는 처음부터 일본 이용자의 취향을 고려해 개발했다. TGS 현장을 찾은 방준혁 넷마블 의장은 "펄 인 블루는 처음부터 철저하게 일본 이용자에게 모든 것을 맞추기 위해 기획된 게임"이라고 설명했다.
'나 혼자만 레벨업: 카르마'는 원작에서 다뤄지지 않은 주인공 '성진우'의 27년간의 '군주 전쟁'을 새롭게 풀어낸 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 다뤄지지 않은 시간대를 게임만의 이야기로 확장한 것이 특징이다. TGS에서는 스토리 모드와 몰려오는 적을 상대하며 무기와 버프를 조합하는 서바이벌 모드를 시연작으로 선보였다.
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