"시간 멈추고 되돌린다"…스마일게이트 '미래시'의 차별화 승부[도쿄게임쇼 2026]

기사등록 2026/09/19 12:58:19

최종수정 2026/09/19 13:00:24

구글에서 선호하는 매체로 추가

[현장 인터뷰] 조순구 PD·권세웅 CD·김형섭 AD

전투 중 시간 멈춰 다음 행동 결정…시간 소재로 스토리·콘텐츠 연결

반복 전투·일일 미션 부담 낮춰…"스토리 보는 데 전투 장벽 없게"

지난해 TGS서 지적받은 3D 모델링 개선…"양보다 질로 승부"

[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = .(왼쪽부터) 김형섭 아트 디렉터(AD), 조순구 컨트롤나인 PD, 권세웅 크리에이티브 디렉터(CD)가 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장 인터뷰에서 기념촬영을 하고 있다. 2026.09.19. zoo@newsis.com *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = .(왼쪽부터) 김형섭 아트 디렉터(AD), 조순구 컨트롤나인 PD, 권세웅 크리에이티브 디렉터(CD)가 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장 인터뷰에서 기념촬영을 하고 있다. 2026.09.19. [email protected] *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스]이주영 기자 = "시간이 멈추는 콘셉트를 전투 시스템에만 두지 않고 전체 테마로 확장했습니다."

권세웅 컨트롤나인 크리에이티브 디렉터(CD)는 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장 인터뷰에서 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'의 차별점을 이같이 설명했다.

스마일게이트가 서비스하고 컨트롤나인이 개발 중인 '미래시'는 '시간'을 핵심 소재로 삼은 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 전투 중 시간을 멈춰 다음 행동을 결정하고 때로는 시간을 되돌려 이전 행동을 취소할 수도 있다. 캐릭터들의 과거를 찾아가 상처를 치유하는 이야기에도 시간이라는 소재를 녹였다.

개발진은 비슷한 장르의 신작이 잇따르는 가운데 화려한 캐릭터를 보여주는 데 그치지 않고 게임을 직접 플레이할 이유를 만드는 데 초점을 맞췄다.

시간 멈춰 다음 행동 결정…스토리부터 전투까지 관통

[도쿄(일본)=뉴시스] 스마일게이트 신작 '미래시' 플레이 화면. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스] 스마일게이트 신작 '미래시' 플레이 화면. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지

미래시에서는 캐릭터들이 실시간으로 전장을 움직이다 자신의 턴이 돌아오면 시간이 멈춘다. 이용자는 멈춘 시간 동안 전황을 살펴보고 캐릭터를 어디로 이동시킬지, 어떤 기술을 사용할지 결정한다.

앞서 취한 행동도 다음 전투에 영향을 준다. 개발진은 턴을 앞당기거나 이전 행동을 되돌리는 기능 등을 활용해 이용자가 매 순간 전황을 판단하도록 전투를 설계했다.

권 CD는 "장기가 가진 '깊은 고민 끝에 두는 한 수'라는 개념은 유지하고 싶었다"며 "실시간을 넣은 이유가 멋있어 보여서가 아니라 이런 구조적인 이유 때문"이라고 말했다.

시간은 전투에만 사용되지 않는다. 게임 속 캐릭터들은 과거를 바꾼 대가로 다른 사람들의 기억에서 잊힌 존재가 되고, 이용자는 이들의 과거를 오가며 이야기를 알아가게 된다.

권 CD는 "캐릭터들의 스토리도 시간이라는 축에 맞춰 플레이어가 과거를 오가며 캐릭터들의 아픈 과거를 알아가고 치유해 주는 경험으로 엮었다"며 "시간이라는 테마를 유기적으로 융합한 서브컬처로서의 위치를 가져가고 싶다"고 말했다.

"매일 숙제는 간편하게"…전투 부담 낮춘다

[도쿄(일본)=뉴시스] '미래시' 키비주얼. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스] '미래시' 키비주얼. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지

전투에 전략성을 더하면서도 매번 복잡하게 조작해야 하는 부담은 낮춘다. 이용자가 여러 게임을 함께 즐기는 경우가 많은 만큼 반복 콘텐츠는 자동화하고, 원하는 이용자만 어려운 전투에 도전할 수 있도록 한다.

조순구 컨트롤나인 PD는 "추천 전투력에 맞는 스테이지는 자동으로 클리어할 수 있게 하되, 전투력이 부족해도 머리를 써서 도전하면 깰 수 있는 구조로 만들고 있다"고 말했다.

이어 "일일 미션 같은 반복적인 숙제는 최대한 축약해 간편하게 처리하고, 깊게 파고들고 싶을 때는 집중할 수 있게 하는 방향으로 설계하고 있다"고 설명했다.

권 CD는 "가장 큰 지향점은 스토리를 즐기고 싶은 이용자가 전투라는 장벽 때문에 스토리를 못 보는 일은 없게 하자는 것"이라고 강조했다.

실시간 이용자 간 대전(PVP) 기능도 내부적으로 개발했지만 정식 서비스 여부는 결정하지 않았다. 이용자에게 부담을 주는 필수 콘텐츠로 만들지는 않겠다는 방침이다.

조 PD는 "내부적으로는 이미 실시간 PVP 기능을 만들어 저희끼리 재미있게 플레이하고 있다"면서도 "서비스하게 된다면 주력 콘텐츠가 아니라 가볍게 제공해서 이용자 반응을 보고 확장 여부를 생각해볼 것"이라고 말했다.

작년 지적받은 3D 캐릭터 손봤다…"양보다 질"

[도쿄(일본)=뉴시스] 스마일게이트 신작 '미래시' 플레이 화면. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스] 스마일게이트 신작 '미래시' 플레이 화면. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지

개발진은 미래시를 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 출품했다. 지난해 처음 게임을 공개했을 당시에는 캐릭터 원화의 매력이 3D 모델링에서 충분히 구현되지 않았다는 평가가 나왔다. 이에 개발진은 지난 1년간 캐릭터 모델링과 화면 표현 방식을 집중적으로 개선했다.

조 PD는 "첫날 들은 반응 기준으로 3D 모델링에 대한 이야기는 확실히 줄었다"며 "지난해보다 이번에는 많이 개선됐다는 평가를 받았다"고 말했다.

김형섭 컨트롤나인 아트 디렉터(AD)는 "저희 화풍 특유의 명암 표현 방식을 3D로 얼마나 정교하고 정확하게 구현하느냐가 중요한 목표였다"며 "이 부분을 집중 과제로 삼아 진행했다"고 설명했다.

캐릭터를 감상하는 방식도 넓혔다. 전투 중 시간이 멈춘 순간 원하는 각도에서 캐릭터를 촬영해 피규어처럼 저장할 수 있다. 서로 다른 포즈를 조합해 자신만의 장면을 만드는 것도 가능하다.

이번 TGS에서는 캐릭터의 이야기를 한 장면에 담는 '메멘토 시스템'도 공개했다. 일러스트에 배경과 캐릭터 음성, 사운드, 배경음악(BGM) 등을 더해 캐릭터의 서사를 보여주는 콘텐츠다.

조 PD는 "인게임과 아웃게임 모두에서 캐릭터의 표정과 애니메이션에 신경을 많이 쓰고 있다"며 "2D 아트와 3D 아트 모두에 욕심이 있어 양보다 질로 승부하려고 한다"고 말했다.

미래시는 내년 여름 출시 목표로 개발 중이다. 스마일게이트는 정식 출시에 앞서 비공개 베타 테스트(CBT)도 진행할 계획이다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]
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"시간 멈추고 되돌린다"…스마일게이트 '미래시'의 차별화 승부[도쿄게임쇼 2026]

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