'리니지' 엔씨가 모바일 캐주얼게임에 4000억 쏟아부은 이유

기사등록 2026/09/06 07:00:00

최종수정 2026/09/06 07:28:25

구글에서 선호하는 매체로 추가

[인터뷰]아넬 체만 엔씨 모바일 캐주얼 본부장

1년간 M&A 4건…연내 외부 개발사 게임 첫 출시

AI·데이터 플랫폼 '옵티플로'로 장기 흥행작 발굴

"수개월·수년 즐길 게임 찾는다…추가 인수도 추진"

[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자 = 8월26일 독일 쾰른 '게임스컴 2026' 현장에서 만난 아넬 체만 엔씨 모바일 캐주얼 본부장. odong85@newsis.com 2026. 08. 26.
[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자 = 8월26일 독일 쾰른 '게임스컴 2026' 현장에서 만난 아넬 체만 엔씨 모바일 캐주얼 본부장. [email protected] 2026. 08. 26.
[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자 = 엔씨(NC)가 올해 안에 모바일 캐주얼 장르의 첫 외부 퍼블리싱 신작을 출시한다. 국내외 개발사와 플랫폼사를 잇달아 사들인 데 이어, 외부 실력파 개발사가 만든 게임까지 글로벌 무대에서 키워내는 유통 사업으로 보폭을 넓힌다.

엔씨가 지난 1년간 모바일 캐주얼 사업에 투입한 인수합병(M&A) 자금만 3억 달러 이상이다. 앞으로도 추가 M&A와 퍼블리싱, 기존 스튜디오의 성장을 동시에 추진해 2030년 엔씨 목표 매출 5조원 가운데 약 3분의 1을 모바일 캐주얼에서 창출한다는 목표다.

지난달 26일 독일 쾰른 '게임스컴 2026' 현장에서 만난 아넬 체만 엔씨 모바일 캐주얼 본부장은 "연말까지 첫 퍼블리싱 타이틀을 선보일 예정"이라며 "게임 이름은 아직 공개할 수 없지만 한 달 안팎이면 알릴 수 있을 것"이라고 밝혔다.

체만 본부장은 "우리는 이미 스튜디오와 운영 공식, 플랫폼, 기술을 갖추고 있다"며 "이를 외부의 우수한 개발사에도 개방해 좋은 게임이 세계 시장에서 더 큰 규모로 성장하도록 지원하는 것이 퍼블리싱의 목적"이라고 설명했다.

1년 만에 4건 M&A…센터에서 대표 직속 본부로

엔씨의 모바일 캐주얼 사업은 실적에서도 한 축으로 자리 잡았다. 올해 2분기 모바일 캐주얼 매출은 1697억원으로 전체 매출의 22%를 차지했다. 독일의 게임 이용 보상 플랫폼 ‘저스트플레이’ 실적이 처음 연결 반영되면서 사업 규모가 커졌다.

체만 본부장은 전체 모바일 캐주얼 시장이 정체된 것처럼 보이지만 세부적으로는 퍼즐과 하이브리드 캐주얼 장르가 성장하고 있다고 진단했다. 엔씨도 이들 장르에 투자와 운영 역량을 집중하고 있다.

엔씨는 그동안 베트남 리후후, 국내 스프링컴즈, 슬로베니아 무빙아이와 독일 저스트플레이 등 개발사·플랫폼사를 확보했다. 체만 본부장에 따르면 엔씨는 1년 만에 한국과 유럽에 관련 조직을 꾸리고 4건의 거래를 마무리했다. 투입하거나 집행을 약정한 금액은 3억 달러를 넘는다.

조직의 위상도 달라졌다. 모바일 캐주얼 조직은 최근 센터에서 본부로 확대 개편돼 박병무 공동대표 직속으로 운영되고 있다. 체만 본부장은 "모바일 캐주얼이 단순한 신규 사업을 넘어 엔씨의 핵심 성장 동력으로 자리 잡았다는 의미"라고 말했다.

엔씨가 제시한 성장축은 ▲전략에 맞는 스튜디오·플랫폼 추가 인수 ▲외부 게임 퍼블리싱 ▲기존 산하 스튜디오의 성장 가속화 등 세 가지다. 세 축을 상시 병행한다는 방침이다.

체만 본부장은 "M&A에서 중요한 것은 개인적인 선호가 아니라 어떤 회사가 우리의 전략과 잘 맞고 장기적인 시너지를 낼 수 있느냐는 점"이라며 "앞으로도 더 많은 회사를 인수하겠지만 단순히 규모를 키우기 위한 거래는 아니다"고 강조했다.

"하루 이틀 하다 떠나는 게임은 원하지 않는다"…양보다 장기 흥행

엔씨소프트 판교 R&D센터 사옥 전경(사진=엔씨소프트) *재판매 및 DB 금지
엔씨소프트 판교 R&D센터 사옥 전경(사진=엔씨소프트) *재판매 및 DB 금지
퍼블리싱에서도 작품 수를 무리하게 늘리지 않겠다고 선을 그었다. 높은 완성도와 세계 시장에서의 확장 가능성을 갖춘 게임을 선별하겠다는 구상이다.

체만 본부장은 "대량으로 게임을 퍼블리싱하려는 것이 아니다. 세계 최고 수준의 게임과 스튜디오를 매우 선택적으로 찾을 것"이라며 "엔씨가 마케팅과 운영을 맡아 이들이 대규모로 성장하도록 돕는 데 초점을 맞추고 있다"고 말했다.

M&A 대상도 이용자가 오랫동안 머무를 수 있는 게임을 보유했는지가 기준이다. 광고 중심 게임부터 광고와 인앱결제를 결합한 하이브리드 캐주얼, 인앱결제 중심 게임까지 수익모델을 고르게 갖추되, 이용 기간이 짧은 하이퍼캐주얼 게임에는 투자하지 않겠다는 원칙이다.

그는 "이용자가 지루할 때 하루나 이틀 하고 떠나는 장르는 원하지 않는다"며 "매일 또는 매주 돌아와 수개월, 때로는 수년 동안 즐길 수 있는 게임을 찾고 있다"고 말했다. 이어 현재 엔씨가 확보한 모바일 캐주얼 스튜디오들은 모두 이익을 내고 있다고 덧붙였다.

게임 데이터 한데 모아 AI로 분석…'옵티플로'가 연결

엔씨가 인수한 회사를 묶는 핵심은 자체 플랫폼 '옵티플로(OptiFlow)'다. 각 스튜디오의 게임에서 발생하는 이용·참여·수익 데이터를 한곳에 모으고 머신러닝과 인공지능(AI) 모델로 분석한다. 이용자의 행동과 생애가치(LTV)를 예측해 마케팅과 게임 운영, 수익화 방식을 개선하는 구조다.

게임과 이용자가 늘어 데이터가 쌓일수록 플랫폼의 예측 능력도 높아진다. 한 게임에서 확인한 성공·실패 사례를 다른 스튜디오와 게임에도 빠르게 적용할 수 있다. 개발사는 별도의 대규모 데이터·기술 조직을 직접 꾸리지 않고 게임 제작에 집중할 수 있다는 설명이다.

체만 본부장은 "포트폴리오에 참여하는 스튜디오와 게임이 늘어날수록 더 많은 데이터를 확보하고 더 빠르게 학습할 수 있다"며 "옵티플로는 스튜디오가 게임을 더 잘 배포하고 효율적으로 수익을 내며 높은 LTV를 달성하도록 움직이는 엔진"이라고 말했다.

저스트플레이 역시 이런 생태계의 유통축을 맡는다. 체만 본부장은 신흥국 이용자가 많은 서비스일 것이라는 예상과 달리 "이용자의 대다수가 미국에서 유입된다"며 "광고 시장 규모가 큰 미국이 핵심 시장"이라고 설명했다. 라이브 운영과 도전 콘텐츠 등을 통해 이용자가 수개월에서 1년 이상 머무는 사례도 있다고 전했다.

그는 모바일 캐주얼 사업의 가장 큰 과제로 전략 수립보다 실행을 꼽았다. 체만 본부장은 "엔씨에는 기술과 인프라, 자본, 경험이 있고 우리가 어디로 가야 할지도 명확하다"며 "이제 중요한 것은 계획을 실제 성과로 일관되게 연결하는 것"이라고 말했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]
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'리니지' 엔씨가 모바일 캐주얼게임에 4000억 쏟아부은 이유

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