웹툰 엔터, 2분기 매출 5079억원…日 부진·환율 영향에 전년比 2.8%↓

기사등록 2026/08/11 07:38:11

구글에서 선호하는 매체로 추가

2분기 매출 3억 6640만 달러…동일 환율 기준 5.2%↑

한국 매출 20% 증가·일본 6.7% 감소…지역별 희비 엇갈려

AI 캐릭터챗·IP 직접 투자 확대해 성장 동력 확보

[서울=뉴시스] 웹툰 엔터테인먼트 CI. (사진=네이버웹툰 제공) *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스] 웹툰 엔터테인먼트 CI. (사진=네이버웹툰 제공) *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스]윤정민 기자 = 네이버웹툰 모회사 웹툰 엔터테인먼트 2분기 매출이 전년 동기 대비 소폭 줄었다. 웹툰 엔터는 원화와 엔화 약세로 한국·일본에서 발생한 매출을 달러로 환산하는 과정에서 불리한 영향을 받았다며 환율 영향을 제외한 동일 환율 기준으로는 5.2% 성장했다고 설명했다.

웹툰 엔터는 2분기 매출 3억 3847만 달러(약 5079억원)를 기록했다고 11일 밝혔다. 전년 동기 대비 2.8% 줄었다.

다만 환율 변동 영향을 제외한 동일 환율 기준 매출은 3억 6640만 달러로 5.2% 증가했다. 회사 측은 유료 콘텐츠와 광고, 지식재산(IP) 사업 등 세 부문이 동일 환율 기준으로 모두 성장했다고 설명했다.

부문별로 유료 콘텐츠 매출은 2억 6390만 달러로 전년 동기보다 4.0% 줄었다. 하지만 동일 환율 기준으로는 4.3% 늘었다. 한국과 기타 지역의 성장이 일본 사업 부진을 만회했다.

광고 매출은 4710만 달러로 4.2% 증가했다. 동일 환율 기준 성장률은 11.5%에 달했다. IP 사업 매출은 2740만 달러로 2.6% 줄었지만 동일 환율 기준으로는 4.2% 성장했다.

韓, 유료 이용자 늘며 매출 20%↑…日은 이용자 감소에 6.7%↓

지역별로 한국 매출이 가장 높은 성장세를 보였다. 한국 매출은 1억 3850만 달러로 10.1% 증가했고 동일 환율 기준으로는 20.0% 늘었다.

한국 월 이용자 수(MAU)는 2430만명으로 전년 동기 대비 5.9%, 월 유료 이용자 수(MPU)는 380만명으로 10.4% 증가했다. 유료 이용자 비율은 15.5%로 0.64%포인트(p) 상승했다. 동일 환율 기준 유료 이용자당 평균 결제액(ARPPU)도 14.8% 늘었다.

웹툰 엔터는 인공지능(AI) 기반 작품 추천과 고객관계관리(CRM) 시스템을 고도화하면서 이용자 한 명이 읽는 작품 수가 늘었다고 설명했다. 지난 4월 도입한 '팬 등급 배지'도 작품 감상 이후 이용자 참여와 재방문을 늘리는 데 기여했다.

일본 매출은 1억 5040만 달러로 15.4% 감소했다. 동일 환율 기준으로도 6.7% 줄었다. 일본 MAU와 MPU는 각각 3.3%, 9.5% 감소했다.

웹툰 엔터는 일본 사업 성장세를 회복하기 위해 현지 오리지널 콘텐츠 투자와 이용자 참여 확대, 현지 기업과의 제휴 강화에 나선다. 카도카와·레드아이스스튜디오와 설립한 '스튜디오 화이트'의 첫 웹툰을 출시한 데 이어 일본 전역 약 1만5000개 로손 편의점에서 라인망가 기프트카드를 판매하기 시작했다.

일본을 제외한 기타 지역 매출은 4960만 달러로 11.1% 증가했다. 글로벌 MAU는 1억 5690만명으로 0.5%, MPU는 750만명으로 1.8% 늘었다.

2분기 영업손실은 1557만 달러(약 234억원), 순손실은 1458만 달러(약 219억원)를 기록했다.

AI 캐릭터와 대화했더니 원작 독자 67%↑…웹툰 엔터, AI·IP에 승부수

[서울=뉴시스] 네이버웹툰이 원작자가 승인한 웹툰 지식재산(IP)을 기반으로 캐릭터와 대화하며 새로운 이야기를 만드는 AI 스토리챗 '바이어스(byUs)'를 출시했다고 1일 밝혔다. 2026.07.01. (사진=네이버웹툰 제공) *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스] 네이버웹툰이 원작자가 승인한 웹툰 지식재산(IP)을 기반으로 캐릭터와 대화하며 새로운 이야기를 만드는 AI 스토리챗 '바이어스(byUs)'를 출시했다고 1일 밝혔다. 2026.07.01. (사진=네이버웹툰 제공) *재판매 및 DB 금지

웹툰 엔터는 이날 주주서한에서 AI를 활용한 플랫폼 이용자 참여 확대와 IP 직접 사업화를 향후 성장 전략으로 제시했다.

지난 5월 영어권 아마추어 창작자 플랫폼 '캔버스'에 AI 자동 번역 기능을 시범 도입했으며 연내 적용 대상을 확대할 계획이다.

한국에서는 이용자가 웹툰 캐릭터와 대화하며 이야기를 만드는 AI 스토리챗 '바이어스'를 출시했다. 바이어스 출시 첫 주 원작 웹툰 '퇴사를 요청합니다' 독자는 약 67% 증가했고 신규 독자는 전주보다 두 배 이상 늘었다. 바이어스는 연내 일본에도 출시할 예정이다.

AI 숏폼 애니메이션 제작 도구 '컷츠 메이크'도 선보였다. 출시 첫 주 새로 만들어진 컷츠 콘텐츠는 전주보다 136%, 콘텐츠 제작자는 188% 증가했다.

플랫폼 밖에서는 기존 라이선스 중심 사업에 직접 투자와 공동 제작을 더한다. 네이버와 1억 달러(약 1420억원) 규모의 IP 사업화 펀드를 조성해 애니메이션과 실사 영상, 게임 등에 공동 투자할 계획이다. 웹툰 엔터는 이날 웹툰 IP 기반 게임을 개발하는 알아이게임즈홀딩스와 전략적 투자 계약 체결 소식도 전했다.

김준구 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 "AI 스토리챗 바이어스와 자동 번역 같은 혁신으로 플랫폼에서 더 깊은 이용자 참여를 이끌어내고 있다"며 "IP에 대한 직접 투자를 확대해 생태계가 창출하는 장기적인 가치를 더 많이 확보하도록 IP 전략을 고도화하고 있다"고 밝혔다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]
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웹툰 엔터, 2분기 매출 5079억원…日 부진·환율 영향에 전년比 2.8%↓

기사등록 2026/08/11 07:38:11 최초수정

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