소비자 10명 중 8명 "이름은 들어봤다"
"잘 안다"는 10명 중 2명…그 중 1명만 이용 경험
제페토?마인크래프트?로블록스 등 게임에 경험 치중
이용 만족도 낮아…콘텐츠 부족과 구동 불안정 때문
[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 메타버스가 사람들의 인지도에 비해 실질적인 사용자 경험은 부족한 것으로 조사됐다. 주로 게임 아니면 수익창출을 기대하는 목적에서 이용하지만, 콘텐츠 부족 등으로 만족도는 낮았다.
18일 데이터융복합·소비자리서치 전문기관 컨슈머인사이트가 올해 상반기 14세 이상 휴대폰 이용자 3797명에게 메타버스 인지도와 이용경험을 조사한 결과, 메타버스를 들어본 사람은 10명 중 8명으로 많지만 실제 이용해본 사람은 1명에 불과했다.
메타버스(Metaverse)란 추상이나 초월을 뜻하는 메타(meta)와 세계 또는 우주를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 일반적으로 현실세계와 같은 사회·경제적 활동이 통용되는 초월적 3차원 가상공간을 일컫는다. 메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 유사한 개념이지만, 단순히 게임이나 오락을 넘어 실제로 사회·경제 활동이 이뤄진다는 점에서 차이가 있다.
하지만 아직까지는 사람들이 가장 많이 이용해본 메타버스 플랫폼으로 제페토, 마인크래프트, 로블록스 등 게임 기반 서비스에 집중돼 있는 게 현실이다.
응답자 63% "들어는 봤으나 잘 모른다"…이용자 경험은 1~4위까지 게임에 집중
다만 메타버스 플랫폼을 실제로 이용해 본 사람은 전체 응답자 10명 중 1명꼴(10%)로 드물었다. '잘 알고 있다'고 답한 사람 중 절반 정도만 이용 경험이 있을 뿐이다.
이용 경험률(복수응답)이 가장 높은 플랫폼은 '제페토(50%)'였고 '마인크래프트(46%)'가 근소한 차이로 2위였다. 이어서 '로블록스(30%)', '모여봐요 동물의 숲(28%)', 게더타운(24%) 순으로 5위권을 형성했다. 그 뒤로는 이프랜드(16%), 어스2(14%), 메타폴리스(13%), 포트나이트(12%), 디센트럴랜드(10%)가 두자릿수 이상의 이용경험률을 보였다.
이용 경험률은 게임 기반 플랫폼에 집중됐다. 1~4위를 포함해 10위 안에 5개가 게임 기반이다. 그 밖에는 부동산∙오피스, 소통∙교류, 화상회의 기반 서비스였다.
"향후 이용의향 있다" 28%…'수익창출' 기대 높아
불만족 이유(복수응답)는 콘텐츠 부족(38%)이 가장 많았다. 구동이 안정적이지 않아서(35%), 사용하기 불편해서(33%) 등 기능성 측면의 지적도 상당수 있었고 비용이 부담스러워서(21%)라는 응답도 적지 않았다.
그 때문인지 향후 이용의향이 있다는 응답은 28%로 낮았다. 응답자 54%는 이용의향이 '반반'이었고 18%는 아예 의향이 없었다.
이용의향이 있는 분야(복수응답)로는 '수익창출(부업)'이 41%, '언어∙취미 등 교육(37%)', '운동 프로그램(36%)', 'SNS∙커뮤니티(32%)'였으며 '게임'과 '업무'가 각각 26%였다.
컨슈머인사이트는 "현재 주로 이용하는 플랫폼은 게임 분야임에도 미래 이용 의향이 높은 분야는 수익창출과 교육으로 상충되는 면이 있다. 이용자의 기대는 수익을 얻거나 교육적 효과에 있는데 현실은 게임을 하는 것이 주된 용도"라며 "메타버스는 현실과 같은 경제∙사회∙문화 활동이 이뤄지는 가상공간을 표방하며 한때 폭발적 관심을 끌었으나 아직 그에 걸맞은 콘텐츠를 갖추지 못한 것으로 보인다. 그 때문인지 사용 편의성도, 이용의향도 높지 않다"고 설명했다.
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