스팀 최고 동접 39.8만명…자사 'TL' 기록 넘어
증권가 "4분기 매출 1300억~1500억원 이상"
북미·유럽 이용자 장기 확보 관건…글로벌 안착 시험대
![[서울=뉴시스] 엔씨는 아이온2를 스팀과 자체 게임 플랫폼 '퍼플'을 통해 글로벌 시장에 정식 출시했다. (사진=엔씨 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/10/06/NISI20261006_0002256358_web.jpg?rnd=20261006131934)
[서울=뉴시스] 엔씨는 아이온2를 스팀과 자체 게임 플랫폼 '퍼플'을 통해 글로벌 시장에 정식 출시했다. (사진=엔씨 제공) *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스]오동현 기자 = 엔씨의 '아이온2'가 글로벌 출시 직후 약 40만명의 이용자를 끌어모으며 전작 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 기록을 넘어섰다.
국내와 대만에서 먼저 서비스를 시작한 아이온2가 북미·유럽에서도 초반 흥행 조짐을 보이면서 엔씨가 그동안 고전했던 서구권 MMORPG 시장에서 이번에는 성과를 낼 수 있을지 주목된다.
증권가에서도 기대감이 커지고 있다. 아이온2가 4분기에만 1300억~1500억원 이상의 매출을 올릴 것이란 전망이 나온다. 다만 출시 초반 몰린 이용자를 얼마나 오래 붙잡고, 이를 매출로 연결하느냐가 장기 흥행의 관건이다.
7일 게임업계에 따르면 아이온2는 지난 5일 글로벌 정식 서비스 이후 스팀에서 최고 동시접속자 39만7905명을 기록했다.
스팀 이용자 통계를 집계하는 스팀DB 기준으로 엔씨가 개발한 게임 가운데 가장 높은 수준이다. 2024년 글로벌 시장에 출시한 TL의 스팀 최고 동시접속자 33만6300명보다 약 6만1600명 많다.
아이온2의 글로벌 정식 서비스는 스팀과 엔씨 자체 플랫폼 '퍼플'에서 이뤄지고 있다. 두 플랫폼 이용자가 같은 글로벌 서버에서 게임을 즐기지만 스팀DB에는 퍼플 이용자가 포함되지 않는다.
엔씨는 두 플랫폼을 포함한 아이온2의 글로벌 최고 동시접속자가 40만명을 넘어섰다고 밝혔다.
국내와 대만에서 먼저 서비스를 시작한 아이온2가 북미·유럽에서도 초반 흥행 조짐을 보이면서 엔씨가 그동안 고전했던 서구권 MMORPG 시장에서 이번에는 성과를 낼 수 있을지 주목된다.
증권가에서도 기대감이 커지고 있다. 아이온2가 4분기에만 1300억~1500억원 이상의 매출을 올릴 것이란 전망이 나온다. 다만 출시 초반 몰린 이용자를 얼마나 오래 붙잡고, 이를 매출로 연결하느냐가 장기 흥행의 관건이다.
7일 게임업계에 따르면 아이온2는 지난 5일 글로벌 정식 서비스 이후 스팀에서 최고 동시접속자 39만7905명을 기록했다.
스팀 이용자 통계를 집계하는 스팀DB 기준으로 엔씨가 개발한 게임 가운데 가장 높은 수준이다. 2024년 글로벌 시장에 출시한 TL의 스팀 최고 동시접속자 33만6300명보다 약 6만1600명 많다.
아이온2의 글로벌 정식 서비스는 스팀과 엔씨 자체 플랫폼 '퍼플'에서 이뤄지고 있다. 두 플랫폼 이용자가 같은 글로벌 서버에서 게임을 즐기지만 스팀DB에는 퍼플 이용자가 포함되지 않는다.
엔씨는 두 플랫폼을 포함한 아이온2의 글로벌 최고 동시접속자가 40만명을 넘어섰다고 밝혔다.
17만→40만명…무료 전환하자 이용자 2.3배
![[서울=뉴시스] 엔씨의 '아이온2'가 글로벌 얼리 액세스 시작과 함께 스팀 매출 순위 1위에 올랐다. (사진=엔씨 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/10/01/NISI20261001_0002252810_web.jpg?rnd=20261001093313)
[서울=뉴시스] 엔씨의 '아이온2'가 글로벌 얼리 액세스 시작과 함께 스팀 매출 순위 1위에 올랐다. (사진=엔씨 제공) *재판매 및 DB 금지
정식 출시와 함께 이용자 유입 속도도 빨라졌다.
엔씨는 지난달 30일부터 파운더스팩 구매자를 대상으로 5일간 아이온2의 얼리액세스(앞서 해보기)를 진행했다. 당시 스팀 최고 동시접속자는 17만1530명이었다. 이후 정식 서비스로 전환되자 최고 동시접속자가 약 2.3배 증가했다.
매출 지표에서도 초반 성적은 나쁘지 않다.
엔씨에 따르면 아이온2는 얼리액세스 기간 스팀 '톱 셀러' 글로벌 매출 순위 1위를 유지했고 15개 국가·지역에서 1위를 기록했다. 지난달 29일부터 이달 6일까지 집계된 스팀 주간 글로벌 최고 매출 순위에서도 1위에 올랐다.
지난 6일 기준 스팀의 '인기 신규 게임'과 '주목받는 무료 게임'에서도 1위를 기록했다.
이 같은 성과가 주목받는 이유는 아이온2가 엔씨의 대대적인 서구권 MMORPG 시장 재도전이라는 점 때문이다.
엔씨는 앞서 TL을 통해 북미·유럽 PC·콘솔 시장 공략에 나섰다. TL은 2024년 10월 글로벌 출시 이후 스팀 최고 동시접속자 33만6300명을 기록하며 초기 이용자 확보에는 성공했다.
엔씨는 지난달 30일부터 파운더스팩 구매자를 대상으로 5일간 아이온2의 얼리액세스(앞서 해보기)를 진행했다. 당시 스팀 최고 동시접속자는 17만1530명이었다. 이후 정식 서비스로 전환되자 최고 동시접속자가 약 2.3배 증가했다.
매출 지표에서도 초반 성적은 나쁘지 않다.
엔씨에 따르면 아이온2는 얼리액세스 기간 스팀 '톱 셀러' 글로벌 매출 순위 1위를 유지했고 15개 국가·지역에서 1위를 기록했다. 지난달 29일부터 이달 6일까지 집계된 스팀 주간 글로벌 최고 매출 순위에서도 1위에 올랐다.
지난 6일 기준 스팀의 '인기 신규 게임'과 '주목받는 무료 게임'에서도 1위를 기록했다.
이 같은 성과가 주목받는 이유는 아이온2가 엔씨의 대대적인 서구권 MMORPG 시장 재도전이라는 점 때문이다.
엔씨는 앞서 TL을 통해 북미·유럽 PC·콘솔 시장 공략에 나섰다. TL은 2024년 10월 글로벌 출시 이후 스팀 최고 동시접속자 33만6300명을 기록하며 초기 이용자 확보에는 성공했다.
![[서울=뉴시스] 엔씨가 아마존 게임 스튜디오와 함께 운영해 온 다중접속 역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)'의 해외 서비스를 연내 자체 서비스 체제로 전환한다. (사진=엔씨 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/08/13/NISI20260813_0002211202_web.jpg?rnd=20260813085635)
[서울=뉴시스] 엔씨가 아마존 게임 스튜디오와 함께 운영해 온 다중접속 역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)'의 해외 서비스를 연내 자체 서비스 체제로 전환한다. (사진=엔씨 제공) *재판매 및 DB 금지
하지만 장기 이용자 확보에는 한계를 보였다. 출시 이후 시간이 지나면서 스팀 이용자가 큰 폭으로 감소했다. 글로벌 서비스 역시 엔씨가 직접 운영하지 않고 아마존게임즈가 퍼블리싱을 맡았다.
반면 아이온2는 엔씨가 직접 글로벌 서비스를 맡았다. 북미·남미·유럽·일본 등 4개 지역에서 서버를 운영하고 영어·일본어·프랑스어·독일어·스페인어 등 8개 언어를 지원한다. 엔씨가 해외 이용자를 직접 확보하고 운영하는 역량을 검증받는 시험대인 셈이다.
초기 이용자 지표가 예상치를 웃돌면서 증권가도 아이온2의 실적 기여에 주목하고 있다.
메리츠증권은 아이온2 글로벌의 4분기 일평균 매출을 16억원으로 추정했다. 3분기에 발생한 얼리액세스 선판매분이 4분기 실적에 이연 반영되는 점도 고려했다. 단순히 일평균 매출 16억원을 4분기 92일에 적용하면 약 1470억원에 해당한다.
이효진 메리츠증권 연구원은 아이온2 글로벌의 안착 여부가 향후 엔씨의 차기작 흥행 가능성을 판단하는 중요한 지표가 될 것으로 분석했다. 특히 엔씨가 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 산하 게릴라게임즈의 IP를 활용해 개발 중인 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스'의 성과를 가늠하는 선행 지표가 될 수 있다는 평가다.
유진투자증권은 아이온2가 비교적 가벼운 과금모델(BM)을 적용해 이용자당 평균 매출(ARPU)은 TL보다 낮을 것으로 예상했다. 그럼에도 높은 초기 이용자 수와 이용자 유지 중심의 운영을 감안하면 TL 글로벌이 출시 첫 분기에 기록한 약 1500억원의 매출을 넘어설 수 있다고 전망했다.
반면 아이온2는 엔씨가 직접 글로벌 서비스를 맡았다. 북미·남미·유럽·일본 등 4개 지역에서 서버를 운영하고 영어·일본어·프랑스어·독일어·스페인어 등 8개 언어를 지원한다. 엔씨가 해외 이용자를 직접 확보하고 운영하는 역량을 검증받는 시험대인 셈이다.
증권가 "4분기 1300억~1500억원 이상"…TL 첫 분기 넘어설까
메리츠증권은 아이온2 글로벌의 4분기 일평균 매출을 16억원으로 추정했다. 3분기에 발생한 얼리액세스 선판매분이 4분기 실적에 이연 반영되는 점도 고려했다. 단순히 일평균 매출 16억원을 4분기 92일에 적용하면 약 1470억원에 해당한다.
이효진 메리츠증권 연구원은 아이온2 글로벌의 안착 여부가 향후 엔씨의 차기작 흥행 가능성을 판단하는 중요한 지표가 될 것으로 분석했다. 특히 엔씨가 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 산하 게릴라게임즈의 IP를 활용해 개발 중인 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스'의 성과를 가늠하는 선행 지표가 될 수 있다는 평가다.
유진투자증권은 아이온2가 비교적 가벼운 과금모델(BM)을 적용해 이용자당 평균 매출(ARPU)은 TL보다 낮을 것으로 예상했다. 그럼에도 높은 초기 이용자 수와 이용자 유지 중심의 운영을 감안하면 TL 글로벌이 출시 첫 분기에 기록한 약 1500억원의 매출을 넘어설 수 있다고 전망했다.

엔씨소프트 판교 R&D센터 사옥 전경(사진=엔씨소프트)
다른 증권사와 글로벌 투자은행도 비슷한 수준의 전망을 내놓고 있다. 골드만삭스는 4분기 아이온2 매출을 1320억원, HSBC는 1400억원으로 각각 추정했다.
이는 동시접속자 40만명이라는 초기 트래픽이 단순 이용자 유입에 그치지 않고 실제 매출로 이어질 수 있다는 기대가 반영된 것이다.
아이온2의 글로벌 성과는 엔씨의 사업구조 측면에서도 중요하다.
엔씨는 그동안 리니지M·리니지2M·리니지W 등 모바일 MMORPG를 중심으로 성장했다. 특히 한국과 대만 등 아시아 시장에서 높은 매출을 올렸지만 서구권에서는 상대적으로 뚜렷한 성공 사례를 만들지 못했다.
아이온2는 엔씨가 서구권 이용자를 직접 공략한다는 점에서도 의미가 있다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀과 자체 플랫폼 퍼플을 함께 활용하고, 기본 무료 플레이에 선택형 월간 멤버십 등을 결합했다.
아이온2의 진짜 시험은 이제부터다. 북미·유럽 이용자를 얼마나 장기간 붙잡고 실제 매출로 연결하느냐에 따라 아이온2가 엔씨의 또 다른 글로벌 MMORPG에 그칠지, 리니지 중심의 사업구조를 바꾸는 전환점이 될지 갈릴 전망이다.
◎공감언론 뉴시스 [email protected]
이는 동시접속자 40만명이라는 초기 트래픽이 단순 이용자 유입에 그치지 않고 실제 매출로 이어질 수 있다는 기대가 반영된 것이다.
'리니지뿐인 회사' 이미지 넘어설 시험대
엔씨는 그동안 리니지M·리니지2M·리니지W 등 모바일 MMORPG를 중심으로 성장했다. 특히 한국과 대만 등 아시아 시장에서 높은 매출을 올렸지만 서구권에서는 상대적으로 뚜렷한 성공 사례를 만들지 못했다.
아이온2는 엔씨가 서구권 이용자를 직접 공략한다는 점에서도 의미가 있다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀과 자체 플랫폼 퍼플을 함께 활용하고, 기본 무료 플레이에 선택형 월간 멤버십 등을 결합했다.
아이온2의 진짜 시험은 이제부터다. 북미·유럽 이용자를 얼마나 장기간 붙잡고 실제 매출로 연결하느냐에 따라 아이온2가 엔씨의 또 다른 글로벌 MMORPG에 그칠지, 리니지 중심의 사업구조를 바꾸는 전환점이 될지 갈릴 전망이다.
◎공감언론 뉴시스 [email protected]
