스마일게이트, 日 시장 계속 두드리는 이유…"한번 팬 되면 오래간다"[도쿄게임쇼 2026]

기사등록 2026/09/18 15:06:18

최종수정 2026/09/18 15:46:25

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[현장 인터뷰] 백영훈 스마일게이트 CBO·일본 법인장

"일본 시장 진입 어렵지만 팬덤 형성되면 장기간 서비스 가능"

'카오스 제로 나이트메어' 日 매출·이용자 비중 2위…일본 사업 발판

日 만화 IP '데드 어카운트'·자체 IP '미래시'…두 갈래로 현지 공략

[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 백영훈 스마일게이트 CBO 겸 일본 법인장이 18일 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 인터뷰를 진행했다. 2026.09.18. zoo@newsis.com *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 백영훈 스마일게이트 CBO 겸 일본 법인장이 18일 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 인터뷰를 진행했다. 2026.09.18. [email protected] *재판매 및 DB 금지

[도쿄(일본)=뉴시스]이주영 기자 = "일본은 진입 장벽이 매우 높은 시장입니다. 하지만 일단 한 번 마음을 얻으면 오랫동안 사랑받는 탄탄한 시장이기도 합니다."

백영훈 스마일게이트 CBO는 18일 일본 지바현 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 진행한 인터뷰에서 일본 게임 시장을 이같이 진단했다.

백 CBO는 일본 시장의 가장 큰 특징으로 높은 진입 장벽과 강한 이용자 충성도를 꼽았다. 새로운 게임을 받아들이는 데 비교적 보수적이지만 한번 게임이나 지식재산(IP)에 애착을 형성하면 오랫동안 이용하는 경향이 있다는 설명이다.

그는 "일본은 IP에 충성도가 높은 이용자들이 많은 시장"이라며 "팬들이 계속 쌓인다면 자체적으로 보유한 IP도 다른 유명 프랜차이즈처럼 성장시킬 수 있다"고 말했다.

스마일게이트는 일본 이용자에게 익숙한 현지 지식재산(IP)을 활용하는 한편 자체 오리지널 IP도 직접 키우며 접점을 넓힐 계획이다. 이 과정에서 이용자 충성도와 팬덤을 확보해 장기간 서비스를 이어갈 기반을 만들 방침이다.

'카제나'로 일본 시장 가능성 확인…"신작 2종도 성과 기대"

[도쿄(일본)=뉴시스] 스마일게이트의 서브컬처 신작 '미래시' 사진. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스] 스마일게이트의 서브컬처 신작 '미래시' 사진. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지

스마일게이트는 지난해에 이어 올해도 TGS에 참가하며 일본 시장 공략을 이어가고 있다. 올해는 '미래시: 보이지 않는 미래'와 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'을 출품했다.

앞서 출시한 '카오스 제로 나이트메어'를 통해서는 일본 시장에서 가능성을 확인했다. 기존 '에픽세븐'은 서구권 이용자와 매출 비중이 높은 반면 일본 비중은 상대적으로 크지 않았지만, 카오스 제로 나이트메어는 국가별 매출과 이용자 규모에서 일본이 2위 수준을 기록했다.

백 CBO는 "카오스 제로 나이트메어가 일본에서 어느 정도 안착했다고 생각한다"며 "이를 바탕으로 데드 어카운트와 미래시까지 간다면 꽤 의미 있는 성과를 낼 수 있지 않을까 생각한다"고 말했다.

스마일게이트는 일본 시장 공략을 위해 현지 법인 규모도 확대했다. 지난해 9명 안팎이던 인력은 현재 10명대 중반까지 늘었다. 백 CBO는 카오스 제로 나이트메어가 당초 목표했던 수준까지 올라오지 않아 인력을 두 배까지 늘리지는 못했지만 조직 규모는 확실히 커졌다고 설명했다.

日 IP 활용하거나 자체 IP 키우거나…두 갈래 공략

[도쿄(일본)=뉴시스] 스마일게이트의 신작 '데드 어카운트 두 개의 푸른 불꽃' 사진. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스] 스마일게이트의 신작 '데드 어카운트 두 개의 푸른 불꽃' 사진. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지

스마일게이트의 일본 시장 공략법은 두 갈래다. 현지에서 이미 인지도가 높은 IP를 가져다 쓰거나, 처음부터 자체 개발 IP를 키우는 방식을 병행한다.

유명 IP를 쓰면 초기 마케팅 비용을 아끼고 친숙하게 접근할 수 있다. 다만 원작자의 검수 과정이 꼼꼼해 이용자의 요구를 게임에 즉각 반영하기 어려운 한계가 있다.

다만 유명한 일본 IP를 확보하는 것만으로 성공을 보장할 수는 없다는 게 백 CBO의 판단이다. 원작자와 판권사의 감수 과정이 필요한 만큼 이용자 요구를 라이브 서비스에 빠르게 반영하기 어려운 점도 단점으로 꼽았다.

반면 자체 IP는 초반에 이름을 알리는 데 시간과 비용이 많이 든다. 대신 팬덤이 형성된 후에는 오프라인 행사나 이벤트 등 원하는 콘텐츠를 제약 없이 빠르게 선보일 수 있는 장점이 있다.

스마일게이트는 두 방식을 모두 활용하고 있다. 데드 어카운트는 일본 코단샤의 동명 만화를 원작으로 한 게임이다. 반면 미래시는 게임과 함께 오리지널 세계관과 캐릭터를 처음부터 키워 일본 시장에 선보이는 방식이다.

백 CBO는 "한국 개발사가 일본 시장에 진출할 때 기존 IP를 활용하거나 자체 개발 IP를 만들어서 하는 두 가지가 가장 적합한 형태"라고 말했다.

'서브컬처' 넘어 애니메이션 계열로…신작 포트폴리오 확대

[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 도쿄게임쇼(TGS) 2026에 마련된 스마일게이트 '미래시' 부스. 2026.09.18. zoo@newsis.com *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 도쿄게임쇼(TGS) 2026에 마련된 스마일게이트 '미래시' 부스. 2026.09.18. [email protected] *재판매 및 DB 금지

스마일게이트는 향후 일본 시장과 접점이 큰 애니메이션 계열 게임의 비중도 늘릴 계획이다.

백 CBO는 통상 '서브컬처'로 불리는 장르를 애니메이션풍 게임을 포괄하는 더 넓은 범위로 보고 있다. 그는 "향후 2~3년 안에 서브컬처를 포함한 애니메이션 계열 게임이 과반 이상은 되지 않을까 생각한다"며 "중요한 포트폴리오 중 하나"라고 말했다.

다만 특정 장르에 사업 역량을 집중하는 것은 아니라고 선을 그었다. 백 CBO는 "여기에 올인하겠다는 생각은 갖고 있지 않다"며 "'서브'라는 표현이 부적절할 만큼 서브컬처 시장이 커진 만큼 지속적으로 좋은 게임을 찾고 내부에서도 발굴할 생각"이라고 덧붙였다.

신작 가운데 데드 어카운트가 미래시보다 먼저 출시될 전망이다. 현재 마지막 사내 테스트를 앞두고 있으며 결과를 토대로 출시 시점을 결정한다. 미래시는 내년 여름께 출시를 목표로 준비 중이다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]
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스마일게이트, 日 시장 계속 두드리는 이유…"한번 팬 되면 오래간다"[도쿄게임쇼 2026]

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