드라마 흥행에 원작 조회수 급증했지만 웹툰 시장 성장은 '정체기'
판권만 팔아선 돈 안 된다…웹툰 플랫폼, 직접 메가폰 잡고 영상 제작 참여
게임·애니·굿즈로 무한 증식…'나혼렙' 이어 글로벌 지갑 열 선순환 구조 짜야
![[서울=뉴시스] 넷플릭스 드라마 '참교육' (사진=넷플릭스 제공)](https://img1.newsis.com/2026/06/05/NISI20260605_0002154060_web.jpg?rnd=20260605183113)
[서울=뉴시스] 넷플릭스 드라마 '참교육' (사진=넷플릭스 제공)
[서울=뉴시스]윤정민 기자 = '참교육'에 이어 '김부장'까지 웹툰을 원작으로 한 드라마가 잇따라 흥행 가도를 달리고 있다. 덕분에 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스도 함께 웃었다. 시장조사업체 모바일인덱스에 따르면 지난달 넷플릭스의 월 이용자 수(MAU)는 전달보다 5.5% 늘어난 1617만 명을 기록했다. 역대 가장 많은 사람이 넷플릭스를 찾은 셈이다.
그렇다면 드라마 흥행의 출발점이 된 원작 웹툰과 플랫폼사들도 곧바로 수혜를 봤을까.
산업 현장에서 보는 영상화의 효과는 분명하다. 드라마가 뜨면 원작 조회 수와 유료 결제가 함께 뛰어오른다. 네이버웹툰을 보면 드라마 '신입사원 강회장'은 방영 이후 2주간 원작 웹툰 조회 수가 이전보다 43배나 폭증했다.
![[서울=뉴시스] 웹툰 '싸움독학' 원작으로 한 동명의 넷플릭스 드라마 포스터. 현재 '싸움독학'은 일본 라인망가에서 완결 작품 인기 순위 1위를 기록하고 있다. 2026.07.04. (사진=넷플릭스 재팬, 네이버웹툰) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/07/03/NISI20260703_0002177794_web.jpg?rnd=20260703173038)
[서울=뉴시스] 웹툰 '싸움독학' 원작으로 한 동명의 넷플릭스 드라마 포스터. 현재 '싸움독학'은 일본 라인망가에서 완결 작품 인기 순위 1위를 기록하고 있다. 2026.07.04. (사진=넷플릭스 재팬, 네이버웹툰) *재판매 및 DB 금지
웹툰 '싸움독학' 김정현 작가도 자신의 작품이 일본에서 넷플릭스 드라마로 제작된 뒤 원작을 다시 찾는 독자가 늘었다고 말했다. 현재 '싸움독학'은 일본 라인망가에서 완결 작품 인기 순위 1위를 기록하고 있다. 김 작가는 "영상화는 단순히 수익 문제를 넘어 작가와 작품의 이름을 더 넓게 알리는 계기"라고 밝혔다.
하지만 웹툰·웹소설 영상화가 곧바로 웹툰 플랫폼 기업의 성장 해결책이 된다고 보기 어렵다는 시각이 우세하다. 원작이 다시 주목받는 것은 맞지만, 영상으로 버는 수익은 복잡한 계약 구조에 따라 제작사, 방송사, 플랫폼, 작가가 나눠 갖기 때문이다. 작품마다 쥐는 돈의 편차도 크다.
소문난 잔치에 먹을 것 없다?…성장판 꺾인 웹툰
![[서울=뉴시스] 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 국내 웹툰 시장 규모는 2조2856억원을 기록했다. 전년 대비 4.4% 늘었다. 2026.07.04. (사진=한국콘텐츠진흥원 '웹툰 산업 실태조사' 보고서) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/07/03/NISI20260703_0002177596_web.jpg?rnd=20260703151845)
[서울=뉴시스] 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 국내 웹툰 시장 규모는 2조2856억원을 기록했다. 전년 대비 4.4% 늘었다. 2026.07.04. (사진=한국콘텐츠진흥원 '웹툰 산업 실태조사' 보고서) *재판매 및 DB 금지
게다가 웹툰 원천인 국내 시장은 이미 성숙기에 접어들었다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 국내 웹툰 시장 규모는 2조 2856억원이다. 전년보다 4.4% 늘어나는 데 그쳤다. 2년 연속 2조원 돌파라는 타이틀은 얻었지만 코로나19 시절 매년 40~60%씩 폭발적으로 성장하던 때와 비교하면 성장세가 눈에 띄게 완만해졌다.
이제 웹툰 업계는 스마트폰으로 슥슥 넘겨보는 단순 연재 콘텐츠에만 머무르지 않겠다는 전략을 세웠다. 하나의 잘 지은 농사(IP)로 드라마, 영화, 게임까지 만들어 장기적인 수익을 올리는 원천 자산으로 키우는 데 집중하고 있다.
황재헌 카카오엔터테인먼트 스토리 IP 사업 치프매니저는 "과거에는 웹툰·웹소설 IP를 검증된 원작 정도로 보는 시선이 강했지만, 지금은 하나의 IP가 드라마·영화·애니메이션·게임·공연 등으로 얼마나 확장될 수 있는지까지 함께 보기 시작했다"고 말했다.
판권만 팔던 시대 끝…이젠 게임·애니·굿즈로 무한 확장
![[서울=뉴시스] 애니메이션 '나 혼자만 레벨업' *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2024/01/05/NISI20240105_0001452983_web.jpg?rnd=20240105133503)
[서울=뉴시스] 애니메이션 '나 혼자만 레벨업' *재판매 및 DB 금지
플랫폼사들이 단순 판권 판매를 넘어 자체 제작이나 공동 제작에 관심을 키우는 것도 이 때문이다. 원작 IP를 외부 제작사에 넘기는 구조에서는 직접 수익이 제한적일 수 있다. 하지만 제작 단계에 참여하면 영상 흥행 수익과 후속 IP 사업을 더 크게 가져갈 수 있다.
카카오엔터가 애니메이션과 게임으로 글로벌 흥행을 확인한 '나 혼자만 레벨업'(이하 '나혼렙')을 넷플릭스 실사 드라마로 제작하는 것도 이러한 흐름의 연장선으로 볼 수 있다. '나혼렙'은 동명의 웹소설·웹툰을 원작으로 애니메이션, 넷마블 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 등으로 확장된 대표 IP다.
애니메이션 전문 OTT '크런치롤'이 하반기 중 한국 시장 진출을 밝힌 것도 이러한 흐름과 맞닿아 있다. 황 치프매니저는 "크런치롤이 한국 현지화 서비스 확대를 언급한 것은 한국이 단순한 원작 공급 시장을 넘어 애니메이션 소비와 유통의 핵심 시장으로도 성장하고 있다는 의미"라고 평가했다.
업계 관계자는 "'나혼렙' 흥행으로 웹툰 원작 애니메이션의 글로벌 가능성이 확인된 만큼 향후 원작 발굴과 제작 협력 논의가 활발해질 수 있다"고 전망했다.
이러한 무한 확장은 플랫폼과 창작자 모두에게 새로운 돌파구다. 플랫폼은 공동 제작과 해외 유통, 캐릭터 상품(굿즈) 라이선스로 매출을 다양하게 늘린다. 작가도 계약 구조에 따라 2차 저작권 수익을 얻고 차기작까지 독자를 끌어모으는 락인 효과를 누린다.
잘 팔리는 액션·스릴러만 편식…지속 가능한 생태계 숙제
하지만 영상화는 제작비가 큰 고위험 사업이다. 그러다 보니 제작사나 OTT 기업들은 여전히 이미 독자 검증을 마친 유명 장르나 세계관만 편애하는 경향이 짙다.
창작자 입장에서도 흥행 열풍이 마냥 편하지만은 않다. 김정현 작가는 "처음부터 드라마나 영화가 될 만한 이야기만 의식하다 보면 웹툰 본래의 재미가 좁아질 수 있다"고 꼬집었다.
결국 웹툰 원작 전성시대가 반짝 유행으로 끝나지 않으려면 개별 히트작에 목매기보다 오래 버틸 시스템을 짜야 한다. 황 치프매니저는 "좋은 원작을 꾸준히 발굴하고 이를 영상·애니메이션·게임·굿즈 등 다양한 콘텐츠로 확장하며 다시 글로벌 유통과 팬덤 사업으로 연결하는 선순환 구조가 반복돼야 한다"며 "한 번의 성공이 아니라 다음 성공을 계속 만들어낼 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하다"고 말했다.
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