'메타버스' 현실화 이끌 SW 만든다…VR 기술·콘텐츠 경쟁

기사등록 2022/08/05 08:30:00

2026년 VR 콘텐츠 소비자 지출 8조9000억원 전망

VR 기기에 담길 SW…국내 VR 콘텐츠 업계 기술 개발 경쟁

스코넥, '멀미경감기술' 독점 개발…VR 게임·콘텐츠에 적용

칼리버스, '인핸싱' '인터렉티브' 기술로 VR 드라마 제작

맘모식스, 모든 VR 기기 접속 가능한 '크로스플랫폼' 특허

[서울=뉴시스] 박진희 기자 = 서울디자인재단과 자하 하디드 건축사무소(ZHA: Zaha Hadid Architects) 공동기획으로 준비한 기획전 ‘시작된 미래 Meta-Horizons: The Future Now’ 개막을 앞둔 25일 서울 동대문구 DDP 디자인박물관에서 디지털 미디어, 아카이브, VR 등 자하 하디드의 미래 건축 기술을 선보이고 있다. 사진은 아키텍팅 메타버스(Architecting the Metaverse)이며 ZHA의 건축 디자인과 레픽 아나돌 스튜디오(RAS: Refik Anadol Studio)의 AI가 만들어낸 몰입감 있는 공간 경험을 통해 가상 세계 및 물리적 세계의 건축과 인공지능에 대한 다양한 담론을 살펴볼 기회를 제공한다. 자하 하디드 건축사무소는 건축가 자하 하디드(Zaha Hadid)가 설립한 건축사무소다. 2016년에 타계한 자하 하디드는 서울 동대문디자인플라자(DDP)를 설계했으며, 건축계의 노벨상으로 불리는 ′프리츠커 건축상(Pritzker Architecture Prize)’을 수상한 최초의 여성 건축가이다. 2022.05.25. pak7130@newsis.com
[서울=뉴시스] 박진희 기자 = 서울디자인재단과 자하 하디드 건축사무소(ZHA: Zaha Hadid Architects) 공동기획으로 준비한 기획전 ‘시작된 미래 Meta-Horizons: The Future Now’ 개막을 앞둔 25일 서울 동대문구 DDP 디자인박물관에서 디지털 미디어, 아카이브, VR 등 자하 하디드의 미래 건축 기술을 선보이고 있다. 사진은 아키텍팅 메타버스(Architecting the Metaverse)이며 ZHA의 건축 디자인과 레픽 아나돌 스튜디오(RAS: Refik Anadol Studio)의 AI가 만들어낸 몰입감 있는 공간 경험을 통해 가상 세계 및 물리적 세계의 건축과 인공지능에 대한 다양한 담론을 살펴볼 기회를 제공한다. 자하 하디드 건축사무소는 건축가 자하 하디드(Zaha Hadid)가 설립한 건축사무소다. 2016년에 타계한 자하 하디드는 서울 동대문디자인플라자(DDP)를 설계했으며, 건축계의 노벨상으로 불리는 ′프리츠커 건축상(Pritzker Architecture Prize)’을 수상한 최초의 여성 건축가이다. 2022.05.25. [email protected]
[서울=뉴시스] 오동현 기자 = "VR(가상현실) HMD(머리에 쓰는 디스플레이)에 담길 소프트웨어를 찾아라."

메타버스 환경을 구현할 VR(가상현실) 디바이스 시장 경쟁이 치열해지면서 VR 콘텐츠 시장에 대한 기대감도 높아지고 있다.

메타는 지난 6월 자사의 VR 기기 '오큘러스 퀘스트2'보다 2.5배 가량 뛰어난 이미지 해상도를 제공하는 '버터스카치' 등 시제품을 공개했다. 메타는 2024년까지 총 4종의 VR HMD를 출시할 전망이다. 이에 맞서 소니는 플레이스테이션 VR2를 출시했으며, 애플도 시장 경쟁에 가세하기 위해 준비 중이다.

5일 관련 IT 업계에 따르면 고도화되는 VR 하드웨어 시장 환경에 발 맞춰 관련 콘텐츠 산업 규모도 커지고 있다.

시장 조사 업체 옴디아(Omdia)는 2026년까지 VR 콘텐츠에 대한 소비자들의 지출이 총 75억 달러(약 8조 9000억 원)에 달할 것으로 전망했다. 특히 내년부터 VR 콘텐츠 시장이 VR 하드웨어 시장을 능가할 수 있다는 전망도 내놨다.

VR 기술 개발을 통해 경쟁우위를 확보하려는 움직임도 활발하다. 시장조사업체 '인터내셔날데이터코퍼레이션코리아'에 따르면 아시아·태평양 지역의 VR·AR(증강현실) 기술 지출은 2026년까지 연평균 42.4%씩 성장할 것으로 예측된다.

국내 기업들도 발 빠르게 움직이며 기술 확보에 나선 모습이다. 과학기술정보통신부의 '가상·증강현실 산업실태조사'에 따르면 국내 VR 활용 기술 기업의 R&D(연구개발) 평균 비중은 61%로 타 산업 대비 높은 비율을 보이고 있다.

이미 일부 기업들은 독자적인 기술을 선보이며 고도화되는 하드웨어 시장 속에서 현실화를 이끌어갈 콘텐츠 만들기에 한창이다. 대표적으로 스코넥의 '멀미경감기술', 칼리버스의 '딥-인터랙티브(Deep-Interactive)' 특허 기술, 모식스의 모든 VR 기기의 접속을 가능하게 하는 '크로스플랫폼' 특허 기술 등이 있다.

황대실 스코넥 대표는 "메타버스는 기술 개발이 이어지면서 점차 현실화되는 과정에 있다고 본다"며 "자사는 시장이 본격적인 성장기에 들어갔을 때 VR 콘텐츠 업계에서 독보적인 위치를 구축할 수 있도록 기술 개발에 힘을 쏟고 있다"고 전했다.

스코넥, 어지럼증 방지하는 '멀미경감기술' 독자 개발…VR 게임 및 콘텐츠에 적용


XR(확장현실) 기반 메타버스 테크 기업 스코넥엔터테인먼트는 독점 개발한 '멀미경감기술'을 세계 최초 VR 1인칭 슈팅 게임(FPS) '모탈블리츠'에 적용해 가상현실에서의 멀미 현상을 최소화했다.

 스코넥은 VR 멀미가 발생하는 대표적인 원인인 '인지부조화'를 줄이기 위해 가상 공간과 실제 공간의 유저 및 오브젝트를 최소한의 딜레이와 오차로 정합시킬 수 있는 기술을 보유하고 있다. 그 외 언리얼엔진을 활용한 고품질 그래픽 기술과 자체 라이브러리를 통해 멀티플랫폼으로 확장하는 기술 등 다양한 원천 기술을 바탕으로 멀미경감과 최적화 기술을 확보해 왔다.

스코넥의 VR 기술력은 국내외에서 인정받고 있다. 일본의 게임 개발자 콘퍼런스 CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)의 VR 기술 담당 디렉터는 VR 기술 우수 사례로 스코넥의 '모탈블리츠 PSVR'을 소개하기도 했다.

또한 스코넥은 실제 대규모 공간을 가상공간으로 구현해 다수의 이용자가 실시간으로 이동 및 움직일 수 있는 VR기반의 'XR 워킹 시스템'을 국내에서 유일하게 선보이며 지난해 과학기술정보통신부 장관상을 수상한 바 있다.

칼리버스, '인핸싱' '인터렉티브' 기술 바탕으로 VR 드라마 제작

롯데정보통신이 지난해 7월 인수한 VR 기반 메타버스 기업 칼리버스는 초고화질 3D VR을 제공할 수 있는 '인핸싱' 기술과 쌍방향 소통이 가능한 '인터렉티브' 기술을 바탕으로 초고화질 장편 VR 인터랙티브 드라마 '하나비'를 제작했다.

칼리버스의 '딥-인터랙티브(Deep-Interactive)' 특허 기술은 VR 영상 속 인물 및 사물이 시청자의 터치, 시선, 음성 등에 대해 사실적으로 반응하게 한다. 칼리버스는 다수 시청자의 의사를 반영하는 비선형적 구조의 영상 상영 특허 기술도 보유하고 있다.

2017년에 설립된 칼리버스는 이 외에도 ▲초고화질 VR 제작 기술 ▲실사와 그래픽을 위화감 없이 합성하는 VR 합성 기술 ▲시선·시각 변화에 대응하는 리얼타임 렌더링 운용 기술(언리얼) ▲초고화질의 영상 품질을 최소한의 용량으로 구현하는 압축 운용 기술 ▲그래픽 오브젝트를 최적으로 시청할 수 있는 품질 최적화 뷰어 등의 핵심 기술을 갖고 있다.

맘모식스, 모든 VR 기기 접속 가능한 '크로스플랫폼' 특허 기술

VR 콘텐츠 기업 맘모식스는 모든 VR 기기로 접속 가능한 '크로스플랫폼' 특허 기술로 개발한 다중 소셜 플랫폼 '갤럭시티(Galaxity)'를 서비스하고 있다.

맘모식스는 갤럭시티의 가상 공간에서 작년 기준 전 세계 120개국에서 접속한 3만명 이상의 플레이어가 평균 90분 이상을 체류한다고 밝혔다.

2015년 설립된 맘모식스는 LG유플러스와 손잡고 갤럭시티를 기반으로 대학생 맞춤형 메타버스를 선보여왔다.

 맘모식스는 지난 6월 3D 공간 구축 솔루션 전문 기업 어센트와 싱가포르 지역의 3D 메타버스 구축을 위해 어센트가 촬영한 360도 영상을 바탕으로 3D 디지털트윈 메타버스를 제작하는 기술을 공동 연구하기로 합의하고 앞으로 글로벌 비즈니스에 힘쓸 계획이다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]
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'메타버스' 현실화 이끌 SW 만든다…VR 기술·콘텐츠 경쟁

기사등록 2022/08/05 08:30:00 최초수정

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