자동전투 아닌 수동전투 기반…던파 '손맛' 살린다
"과도한 과금 최대한 지양…원작 상품군 대부분 차용"
오늘부터 사전 다운로드·캐릭터 생성 이벤트 진행
![[서울=뉴시스]넥슨은 오는 24일 오전 8시 '던전앤파이터 모바일'을 정식 출시한다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2022/03/23/NISI20220323_0000957253_web.jpg?rnd=20220323093730)
[서울=뉴시스]넥슨은 오는 24일 오전 8시 '던전앤파이터 모바일'을 정식 출시한다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스]윤현성 기자 = 넥슨의 간판 IP(지적재산권) '던전앤파이터'(던파)가 출시 17년 만에 모바일 게임으로 재탄생한다. 지난해 한 편의 신작도 출시하지 않아 다소 아쉬운 실적을 기록했던 넥슨이 던파로 재도약에 나설 수 있을지 주목된다.
넥슨은 오는 24일 오전 8시 '던전앤파이터 모바일'을 정식 출시한다. 지난 2005년 8월 출시된 던파는 글로벌 누적 이용자 8억5000만명을 기록할 만큼 팬층이 탄탄한 게임이다. 넥슨이 자사 최고의 IP를 활용해 오랜 기간 개발해왔다고 자신한 만큼 기대가 높아지고 있다.
던파는 '액션 쾌감'이라는 개발 모토에 맞춰 3D가 아닌 2D 도트 그래픽을 활용했음에도 각종 콤보 액션을 통한 '손맛'을 제공하며 인기를 끌어왔다.
던파 모바일도 이러한 특징을 그대로 이어갈 전망이다. 대부분의 모바일 RPG게임이 '자동 전투' 기능에 초점을 맞추고 있지만 던파 모바일은 수동 전투가 핵심이다.
각 던전을 돌며 몬스터를 공략하는 전투는 물론, 유저 간 대전(PvP)도 수동 전투를 기반으로 이뤄진다. 넥슨은 수동 전투의 재미를 극대화하기 위해 조이스틱을 30번 이상 개선하는 등 조작 방식에도 심혈을 기울였다고 강조했다.
넥슨의 지난해 실적은 다소 아쉬운 수준이었다. 2021년 연결매출 2조8530억원(엔화 2745억엔), 영업이익 9516억원(엔화 915억엔), 순이익 1조1943억원(엔화 1149억엔)을 기록하며 전망치를 달성하긴 했으나 매출과 영업이익이 전년 대비 6%, 18% 감소했다.
지난해 신작 개발에 집중하며 '숨 고르기'에 들어갔던 것의 영향이 컸다. 넥슨이 올해 대표 IP를 활용해 글로벌 시장 공략에 나서겠다고 공언한 만큼 던파 모바일이 그 선봉에 설 것으로 보인다. 던파가 기록한 누적 매출 180억달러(약 21조원)에 달하는 만큼 실적에 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 크다.
다만 넥슨은 던파 모바일의 사용자 수, 다운로드 수, 매출 등 정량적 기준을 높이는 것이 아니라 '재밌는 게임'으로 만드는 데 열중하겠다는 입장이다. 모바일 게임업계의 가장 큰 문제로 지목되곤 하는 '과금 요소'도 던파 모바일에서는 최대한 배제됐다.
넥슨 관계자는 "게임의 수명을 갉아먹는 과도한 과금 모델은 최대한 지양할 계획"이라며 "기존 던전앤파이터의 과금 모델에서 크게 벗어나지 않는 방향으로 설계 중이다. 특판 패키지·이달의 아이템 등 원작의 주력 상품군 대부분을 그대로 차용했고, 경매장 거래·골드 구입 등 경제 활동에 필요한 신규 재화 '테라'도 운영할 예정"이라고 설명했다.
던파 모바일은 24일 출시에 앞서 이날 정오부터 12시간 동안 사전 캐릭터 생성 이벤트(서버당 1개 캐릭터)를 진행한다. 사전 다운로드는 이날 오전 중 양대 앱마켓과 공식 홈페이지(PC 버전)에서 가능하다.
◎공감언론 뉴시스 [email protected]
넥슨은 오는 24일 오전 8시 '던전앤파이터 모바일'을 정식 출시한다. 지난 2005년 8월 출시된 던파는 글로벌 누적 이용자 8억5000만명을 기록할 만큼 팬층이 탄탄한 게임이다. 넥슨이 자사 최고의 IP를 활용해 오랜 기간 개발해왔다고 자신한 만큼 기대가 높아지고 있다.
던파는 '액션 쾌감'이라는 개발 모토에 맞춰 3D가 아닌 2D 도트 그래픽을 활용했음에도 각종 콤보 액션을 통한 '손맛'을 제공하며 인기를 끌어왔다.
던파 모바일도 이러한 특징을 그대로 이어갈 전망이다. 대부분의 모바일 RPG게임이 '자동 전투' 기능에 초점을 맞추고 있지만 던파 모바일은 수동 전투가 핵심이다.
각 던전을 돌며 몬스터를 공략하는 전투는 물론, 유저 간 대전(PvP)도 수동 전투를 기반으로 이뤄진다. 넥슨은 수동 전투의 재미를 극대화하기 위해 조이스틱을 30번 이상 개선하는 등 조작 방식에도 심혈을 기울였다고 강조했다.
넥슨의 지난해 실적은 다소 아쉬운 수준이었다. 2021년 연결매출 2조8530억원(엔화 2745억엔), 영업이익 9516억원(엔화 915억엔), 순이익 1조1943억원(엔화 1149억엔)을 기록하며 전망치를 달성하긴 했으나 매출과 영업이익이 전년 대비 6%, 18% 감소했다.
지난해 신작 개발에 집중하며 '숨 고르기'에 들어갔던 것의 영향이 컸다. 넥슨이 올해 대표 IP를 활용해 글로벌 시장 공략에 나서겠다고 공언한 만큼 던파 모바일이 그 선봉에 설 것으로 보인다. 던파가 기록한 누적 매출 180억달러(약 21조원)에 달하는 만큼 실적에 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 크다.
다만 넥슨은 던파 모바일의 사용자 수, 다운로드 수, 매출 등 정량적 기준을 높이는 것이 아니라 '재밌는 게임'으로 만드는 데 열중하겠다는 입장이다. 모바일 게임업계의 가장 큰 문제로 지목되곤 하는 '과금 요소'도 던파 모바일에서는 최대한 배제됐다.
넥슨 관계자는 "게임의 수명을 갉아먹는 과도한 과금 모델은 최대한 지양할 계획"이라며 "기존 던전앤파이터의 과금 모델에서 크게 벗어나지 않는 방향으로 설계 중이다. 특판 패키지·이달의 아이템 등 원작의 주력 상품군 대부분을 그대로 차용했고, 경매장 거래·골드 구입 등 경제 활동에 필요한 신규 재화 '테라'도 운영할 예정"이라고 설명했다.
던파 모바일은 24일 출시에 앞서 이날 정오부터 12시간 동안 사전 캐릭터 생성 이벤트(서버당 1개 캐릭터)를 진행한다. 사전 다운로드는 이날 오전 중 양대 앱마켓과 공식 홈페이지(PC 버전)에서 가능하다.
◎공감언론 뉴시스 [email protected]
