플레이어 인터뷰 통해 캐럭터 간 애착 밀도 분석
모든 플레이어 만족보단 대상 그룹 정해 목표로 해야
국제학술지에 연구 결과 게재
[대전=뉴시스] 김양수 기자 = 게임애호가들 사이에서 호불호가 극명하게 갈렸던 '더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ)'와 같이 게임에 대한 플레이어의 반응이 각기 다른 이유가 학술적으로 분석됐다.
KAIST는 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ) 게임을 플레이했던 12명의 플레이어를 인터뷰해 내러티브 게임에서 '플레이어-캐릭터' 간의 관계에 따라 게임만족도에 큰 차이가 있음을 밝혀냈다고 9일 밝혔다.
인터뷰에는 게임에 만족한 사람과 불만족한 사람이 두루 참여했으며 우리나라를 비롯해 스위스, 미국, 필리핀, 에콰도르 등 다양한 국적의 플레이어가 참가했다.
연구진은 플레이어와 게임 캐릭터의 관계에서 ▲강제적인 캐릭터 전환의 관용성 ▲캐릭터 애착의 유연성 ▲캐릭터 이미지 변화 수용성 등이 중요한 플레이어의 심리적인 3요인으로 이 요인들이 복합적으로 작용해 게임의 만족도 차이를 불러온다고 분석했다.
강제적인 캐릭터 전환에 대한 관용성은 컨트롤하는 게임 캐릭터가 강제로 다른 캐릭터로 전환됐을 때 갖는 저항감의 차이를 말한다.
게임에 불만족한 플레이어는 캐릭터가 강제적으로 바뀐 것에 대해 플레이어로 권한을 빼앗겼다는 인식을 가진 반면 게임에 만족한 플레이어는 이를 스토리를 이어가는 대담하고 효과적인 방식으로 받아들였다.
캐릭터 애착 형성의 유연성은 기존 캐릭터와의 애착을 넘어 다른 캐릭터와 추가로 애착을 형성할 수 있는지 여부로 불만족했던 플레이어들은 전작에서 강한 애착을 형성한 캐릭터들을 자신의 분신처럼 여기고 새롭게 등장한 적대적 캐릭터를 끝까지 거부하는 경향을 보였다.
하지만 게임에 만족했던 플레이어는 새로운 캐릭터와도 애착을 형성하며 한 캐릭터에 대해 자신의 감정이 변화하는 것을 의미있는 경험으로 받아들였다.
캐릭터 이미지의 변화 수용성 요인에서는 불만족한 플레이어의 경우 자신이 인식한 캐릭터 이미지에 반하는 새로운 정보나 행동을 비논리적이라고 여기고 이를 받아들이지 않았다.
KAIST는 문화기술대학원 도영임 초빙교수가 더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ) 게임을 플레이했던 12명의 플레이어를 인터뷰해 내러티브 게임에서 '플레이어-캐릭터' 간의 관계에 따라 게임만족도에 큰 차이가 있음을 밝혀냈다고 9일 밝혔다.
인터뷰에는 게임에 만족한 사람과 불만족한 사람이 두루 참여했으며 우리나라를 비롯해 스위스, 미국, 필리핀, 에콰도르 등 다양한 국적의 플레이어가 참가했다.
연구진은 플레이어와 게임 캐릭터의 관계에서 ▲강제적인 캐릭터 전환의 관용성 ▲캐릭터 애착의 유연성 ▲캐릭터 이미지 변화 수용성 등이 중요한 플레이어의 심리적인 3요인으로 이 요인들이 복합적으로 작용해 게임의 만족도 차이를 불러온다고 분석했다.
강제적인 캐릭터 전환에 대한 관용성은 컨트롤하는 게임 캐릭터가 강제로 다른 캐릭터로 전환됐을 때 갖는 저항감의 차이를 말한다.
게임에 불만족한 플레이어는 캐릭터가 강제적으로 바뀐 것에 대해 플레이어로 권한을 빼앗겼다는 인식을 가진 반면 게임에 만족한 플레이어는 이를 스토리를 이어가는 대담하고 효과적인 방식으로 받아들였다.
캐릭터 애착 형성의 유연성은 기존 캐릭터와의 애착을 넘어 다른 캐릭터와 추가로 애착을 형성할 수 있는지 여부로 불만족했던 플레이어들은 전작에서 강한 애착을 형성한 캐릭터들을 자신의 분신처럼 여기고 새롭게 등장한 적대적 캐릭터를 끝까지 거부하는 경향을 보였다.
하지만 게임에 만족했던 플레이어는 새로운 캐릭터와도 애착을 형성하며 한 캐릭터에 대해 자신의 감정이 변화하는 것을 의미있는 경험으로 받아들였다.
캐릭터 이미지의 변화 수용성 요인에서는 불만족한 플레이어의 경우 자신이 인식한 캐릭터 이미지에 반하는 새로운 정보나 행동을 비논리적이라고 여기고 이를 받아들이지 않았다.
반면 만족한 플레이어는 새로운 정보들과 캐릭터 행동을 스스로 해석해서 캐릭터의 이미지를 새롭게 변화시키고 이해하려는 경향을 보였다.
이번 연구 결과는 플레이어와 게임 캐릭터가 관계를 맺는 방식이 사람마다 다를 수 있음을 보여준 것으로 플레이어의 경험보다는 게임의 디자인에 초점을 맞춰 플레이어들이 느끼는 심리적인 변화나 감정, 개인차이에 대한 이해가 부족했던 기존 연구의 한계를 극복했다는 평가다.
연구진은 게임 개발자들이 모든 플레이어를 만족시키려고 하기보다는 적절한 플레이어 그룹을 목표로 하는 전략이 필요하다고 조언했다.
이번 연구결과는 국제학술지 '프론티어즈 인 사이컬러지(Frontiers in Psychology)'에 지난 9월 27일자로 실렸다. (논문명:Player-Character Relationship and Game Satisfaction in Narrative Game: Focus on Player Experience of Character Switch in The Last of Us Part II).
KAIST 문화기술대학원 발레리 에르브(Valérie Erb) 석사과정 학생과 이세연 박사후연구원이 각 제1, 제2 저자로 참여했다.
KAIST 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 "게임의 경우 책이나 영화와 달리 플레이어가 캐릭터를 직접 움직이면서 캐릭터의 감정에 깊이 몰입할 수 있다"며 "이런 특성을 잘 활용한다면 게임은 내러티브 경험의 효과적인 전달 매체로 사회문화적, 예술적인 영향력을 더욱 발휘할 수 있을 것"이라고 말했다.
◎공감언론 뉴시스 [email protected]
이번 연구 결과는 플레이어와 게임 캐릭터가 관계를 맺는 방식이 사람마다 다를 수 있음을 보여준 것으로 플레이어의 경험보다는 게임의 디자인에 초점을 맞춰 플레이어들이 느끼는 심리적인 변화나 감정, 개인차이에 대한 이해가 부족했던 기존 연구의 한계를 극복했다는 평가다.
연구진은 게임 개발자들이 모든 플레이어를 만족시키려고 하기보다는 적절한 플레이어 그룹을 목표로 하는 전략이 필요하다고 조언했다.
이번 연구결과는 국제학술지 '프론티어즈 인 사이컬러지(Frontiers in Psychology)'에 지난 9월 27일자로 실렸다. (논문명:Player-Character Relationship and Game Satisfaction in Narrative Game: Focus on Player Experience of Character Switch in The Last of Us Part II).
KAIST 문화기술대학원 발레리 에르브(Valérie Erb) 석사과정 학생과 이세연 박사후연구원이 각 제1, 제2 저자로 참여했다.
KAIST 문화기술대학원 도영임 초빙교수는 "게임의 경우 책이나 영화와 달리 플레이어가 캐릭터를 직접 움직이면서 캐릭터의 감정에 깊이 몰입할 수 있다"며 "이런 특성을 잘 활용한다면 게임은 내러티브 경험의 효과적인 전달 매체로 사회문화적, 예술적인 영향력을 더욱 발휘할 수 있을 것"이라고 말했다.
◎공감언론 뉴시스 [email protected]