연간 매출 1조7012억, 영업익 4790억, 당기순익 3593억
전년 대비 연간 매출 1%, 영업익 22%, 당기순익 15% 감소
'리니지2M' 출시 한달 만에 4분기 실적 반등 기여
엔씨, 한국 매출 비중 77.5%…모바일게임 매출 비중 59%

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 출시 두 달을 갓 넘긴 '리니지2M'이 엔씨소프트의 2019년 연간 실적에 기여하며 올해 성과에 대한 기대감을 높였다.
엔씨는 2019년 연결기준 매출 1조 7012억원, 영업이익 4790억 원, 당기순이익 3593억 원을 기록했다고 12일 밝혔다.
전년 대비 연간 매출은 1% 감소하고 영업이익과 당기순이익은 각각 22%, 15% 줄었다.
4분기 실적은 매출 5338억 원, 영업이익 1412억 원, 당기순이익 542억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 34%, 25% 상승했고 당기순이익은 20% 하락했다.
연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 3194억 원, 북미/유럽 926억 원, 일본 566억 원, 대만 351억 원이다. 로열티 매출은 1975억 원이다. 제품별로는 ▲모바일게임 9988억 원 ▲리니지 1741억 원 ▲리니지2 936억 원 ▲아이온 460억 원 ▲블레이드 & 소울 839억 원 ▲길드워2 587억 원을 기록했다.
'리니지M', '리니지2M' 등 모바일게임 매출이 전년 대비 9% 증가하며 전체 실적의 59%를 차지했다. PC온라인게임 '리니지'는 지난해 3월 출시한 리마스터 업데이트로 전년 대비 16% 성장했다. PC온라인게임 '리니지2'도 하반기 진행한 대규모 업데이트 효과로 전년 대비 46% 매출 성장을 달성했다.
엔씨는 특히 '리니지2M'에 새로운 젊은 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 만큼, 올해 시장에서 예상하는 매출 이상의 성과를 충분히 달성할 것으로 전망했다.
새로운 이용자층이 유입되면서 안정적인 매출 성과를 보인다며, 올해 시장에서 예상하는 수준 이상의 매출을 기록할 것이라 자신했다.
엔씨는 2019년 연결기준 매출 1조 7012억원, 영업이익 4790억 원, 당기순이익 3593억 원을 기록했다고 12일 밝혔다.
전년 대비 연간 매출은 1% 감소하고 영업이익과 당기순이익은 각각 22%, 15% 줄었다.
4분기 실적은 매출 5338억 원, 영업이익 1412억 원, 당기순이익 542억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 34%, 25% 상승했고 당기순이익은 20% 하락했다.
연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 3194억 원, 북미/유럽 926억 원, 일본 566억 원, 대만 351억 원이다. 로열티 매출은 1975억 원이다. 제품별로는 ▲모바일게임 9988억 원 ▲리니지 1741억 원 ▲리니지2 936억 원 ▲아이온 460억 원 ▲블레이드 & 소울 839억 원 ▲길드워2 587억 원을 기록했다.
'리니지M', '리니지2M' 등 모바일게임 매출이 전년 대비 9% 증가하며 전체 실적의 59%를 차지했다. PC온라인게임 '리니지'는 지난해 3월 출시한 리마스터 업데이트로 전년 대비 16% 성장했다. PC온라인게임 '리니지2'도 하반기 진행한 대규모 업데이트 효과로 전년 대비 46% 매출 성장을 달성했다.
엔씨는 특히 '리니지2M'에 새로운 젊은 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 만큼, 올해 시장에서 예상하는 매출 이상의 성과를 충분히 달성할 것으로 전망했다.
새로운 이용자층이 유입되면서 안정적인 매출 성과를 보인다며, 올해 시장에서 예상하는 수준 이상의 매출을 기록할 것이라 자신했다.

윤재수 부사장(CFO)은 "리니지2M은 출시 첫날 이후 지금까지도 계속해서 일간 접속자 수(DAU)가 상승하고 있다. 동시접속자 수도 많이 상승하고 있다"고 전했다.
이어 "매출도 리니지M은 출시 초기 대비 상당히 빠르게 빠진 다음 안정화됐다면, 리니지2M은 매출이 안정화되는 것이 굉장히 완만하다. 새로 추가되는 이용자들이 많아져서 그런 것 같다"고 분석했다.
그는 "나이대를 보면 젊은 층이 유입되고 있다. 또 기존에 MMO를 플레이하지 않았던 이용자들도 점차 유입되고 있다"며 "시장 데이터를 본다면 비슷한 장르의 중소형 게임에서 이탈해 저희 게임으로 많이 오지 않았나 싶다"고 말했다.
올해 리니지2M의 매출 전망에 대해선 "아직 출시한 지 2달 정도 지났기 때문에 확정적으로 이야기하긴 어렵다"면서도 "지금까지의 트래픽 추이와 매출 트렌드, 준비 중인 업데이트 내용 등으로 봤을 때 시장에서 예상하는 숫자는 충족시키고도 남지 않을까 생각한다"고 자신했다.
엔씨는 '리니지2M'의 해외 출시도 준비 중이다.
이어 "매출도 리니지M은 출시 초기 대비 상당히 빠르게 빠진 다음 안정화됐다면, 리니지2M은 매출이 안정화되는 것이 굉장히 완만하다. 새로 추가되는 이용자들이 많아져서 그런 것 같다"고 분석했다.
그는 "나이대를 보면 젊은 층이 유입되고 있다. 또 기존에 MMO를 플레이하지 않았던 이용자들도 점차 유입되고 있다"며 "시장 데이터를 본다면 비슷한 장르의 중소형 게임에서 이탈해 저희 게임으로 많이 오지 않았나 싶다"고 말했다.
올해 리니지2M의 매출 전망에 대해선 "아직 출시한 지 2달 정도 지났기 때문에 확정적으로 이야기하긴 어렵다"면서도 "지금까지의 트래픽 추이와 매출 트렌드, 준비 중인 업데이트 내용 등으로 봤을 때 시장에서 예상하는 숫자는 충족시키고도 남지 않을까 생각한다"고 자신했다.
엔씨는 '리니지2M'의 해외 출시도 준비 중이다.

윤 CFO는 "해외 현지화가 중요하다. 국내에서 굉장히 성황리에 진행되고 있고 개발팀의 숫자는 한정적이기 때문에 당장 현지화에 100% 힘을 쏟을 수 있는 상황은 아니다"면서 "상황이 유동적이기 때문에 딱 언제, 어느 나라에 진출할 것이라고 이야기하기 어렵지만, 해외 진출은 올해 중요한 과제로 생각하고 있다"고 전했다.
엔씨는 '리니지2M'에 이어 출시할 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2'와 '블레이드 & 소울 2' 등을 개발 중이다. 올해 출시를 목표로 하고 있다.
윤 CFO는 "신작 출시는 개발 일정에 따라 정한다기보다 시장, 내부 상황을 고려해 결정할 것이다. 어떤 게임이라도 상황이 맞을 때 출시할 계획"이라며 "저희가 추구하는 게임 방향성의 니즈가 충분히 무르익는 시점이 올 것이라고 보고 있다. 2021년으로 밀리는 것은 아니라고 분명히 이야기할 수 있다"고 밝혔다.
'아이온2'와 '블레이드 & 소울 2'의 해외 시장 성과도 기대했다.
윤 CFO는 "앞으로 선보일 아이온과 블소 IP는 해외에서 퀄리티, 스토리 면에서 인정을 받았다. 특히 블소는 중국에서 인기를 끌었다. 현재 중국 시장 상황에 대한 기대는 크지 않지만 변할 수 있다. 향후 블소2나 아이온2가 나왔을 때 유럽, 러시아, 미국, 특히 중국 시장에 어떠한 영향을 미칠지 기대하고 있다"고 전했다.
◎공감언론 뉴시스 [email protected]
엔씨는 '리니지2M'에 이어 출시할 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2'와 '블레이드 & 소울 2' 등을 개발 중이다. 올해 출시를 목표로 하고 있다.
윤 CFO는 "신작 출시는 개발 일정에 따라 정한다기보다 시장, 내부 상황을 고려해 결정할 것이다. 어떤 게임이라도 상황이 맞을 때 출시할 계획"이라며 "저희가 추구하는 게임 방향성의 니즈가 충분히 무르익는 시점이 올 것이라고 보고 있다. 2021년으로 밀리는 것은 아니라고 분명히 이야기할 수 있다"고 밝혔다.
'아이온2'와 '블레이드 & 소울 2'의 해외 시장 성과도 기대했다.
윤 CFO는 "앞으로 선보일 아이온과 블소 IP는 해외에서 퀄리티, 스토리 면에서 인정을 받았다. 특히 블소는 중국에서 인기를 끌었다. 현재 중국 시장 상황에 대한 기대는 크지 않지만 변할 수 있다. 향후 블소2나 아이온2가 나왔을 때 유럽, 러시아, 미국, 특히 중국 시장에 어떠한 영향을 미칠지 기대하고 있다"고 전했다.
◎공감언론 뉴시스 [email protected]
