확률형아이템 고수하는 게임사, 새로운 수익모델 요구 커져
게이머들, 비슷한 모바일게임에 PC온라인게임 눈길
【서울=뉴시스】오동현 이종희 기자 = 게임사들이 캐시카우(Cash Cow)인 '확률형 아이템'의 달콤한 유혹에 빠져 천편일률적인 모바일게임을 양산하고 있다. 결국 비슷한 게임과 과금방식에 지친 게이머들이 등을 돌리는 모습도 보인다.
확률형 아이템이란 게임머니 또는 게임포인트를 소모하는 대가로 다양한 아이템을 확률에 따라 랜덤으로 제공한다. 속칭 ‘복불복 아이템’ 또는 ‘캡슐형 아이템’으로 불린다.
29일 업계에 따르면 대형 게임사를 중심으로 온라인게임 IP(지적재산권)를 활용한 모바일게임으로 3분기 최대실적을 기록했다. 내년에도 막대한 수익을 올린 모바일게임을 중심으로 국내외 출시를 이어갈 계획이다.
넷마블게임즈는 3분기 매출 5817억원, 영업이익 1118억원, 당기순이익 842억원을 기록했다. 이는 전년 같은 기간보다 각각 62.0%, 73.1%, 104.1% 증가한 수치다.
넷마블의 어닝서프라이즈에는 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임) 리니지2 레볼루션이 인기를 끌며 매출 성장에 기여한 것으로 분석된다.
넷마블은 리니지2 레볼루션의 3분기 매출비중이 45%라고 발표했다. 이에 힘입어 넷마블의 3분기 누적 매출은 1조8000억원을 기록했다. 리지니2 레볼루션은 중국 진출을 눈 앞에 두고 있다.
최근에는 넷마블이 모바일 MMORPG '테라M'을 국내에 정식 출시했다.
넷마블은 보도자료를 통해 "올 하반기 최대 기대작"이라며 "레이븐, 리니지2 레볼루션 등으로 글로벌 모바일 시장을 RPG로 재편한 넷마블과 전 세계 2500만명이 즐긴 테라 IP의 만남으로 최초 공개부터 업계 안팎의 관심을 집중시킨 바 있다"고 자평했다.
넷마블 차정현 본부장은 "차세대 모바일 MMORPG의 시대를 열어갈 테라M을 마침내 선보이게 돼서 정말 기쁘다"며 "확실한 재미로 무장한 만큼 올해 최대 흥행작으로 자리매김 해나가겠다"고도 했다.
그런데 테라M 출시 소식을 접한 게이머들의 반응은 싸늘하다.
"사행성 게임이 또 나왔다", "리니지2 레볼루션이랑 다를바 없다", "레볼루션에서 이름만 바꿔 재출시한 수준"이라는 등 곱지 않은 시선을 보내고 있다.
그럼에도 원작의 인기에 힘입어 같은 날 출시된 넥슨의 '오버히트'를 제치고 현재 양대 마켓 인기순위 1위를 달리고 있다. 이제 관건은 사행성 논란을 뚫고 롱런을 할 수 있을지 여부다.
엔씨소프트는 3분기 연결 매출 7273억원, 영업이익 3278억원, 당기순이익 2751억원으로 역시 어닝서프라이즈를 기록했다. 전년 동기대비 각각 234%, 403%, 474% 증가한 수치다.
리니지 IP를 활용한 리니지M 등 모바일게임의 성공에 힘입어 3분기 역대 최대 실적을 달성했다. 특히 4분기 실적이 반영되지 않았음에도 처음으로 연 매출 1조원을 넘겼다.
리니지M은 원작인 리니지를 잇는 대표적 사행성 게임이라는 점에서 상당수 게이머들이 공감한다.
엔씨소프트는 다음달 11일부터 대만에서 정식 서비스를 시작하는 리니지M 외에도 차기작으로 리니지2M, 아이온 템페스트, 블레이드&소울2를 내년부터 순차적으로 선보일 계획이다. 이들 게임에도 사행성 요소가 가미될 공산이 크다.
넥슨도 3분기 매출 6151억원(엔화 604억엔), 영업이익 2312억원(227억엔)을 기록하며 3분기 역대 최대치를 경신했다. 누적 매출은 1조 8559억원(1823억엔)으로 지난해 전체 매출(1조 9358억원, 1831억엔)에 육박했다.
특히 모바일게임 매출은 '다크어벤져 3', 'AxE(액스)' 등 신작 출시 효과에 힘입어 분기 기준 사상 최대치인 1390억원(136억엔)을 올렸다.
넥슨은 국내는 물론 해외에서 부분 유료화 모델을 성공적으로 안착시킨 회사다. 정액제 게임만 출시되던 당시 게임시장에 무료로 게임을 출시한 뒤 유료 아이템을 판매하는 방식의 새로운 수익모델을 창출해냈다. 그런데 그 정도가 심해 게이머들 사이에선 '돈슨'이라 불리기도 한다.
최근에는 넥슨이 서비스하는 '피파 온라인3'의 분위기가 예사롭지 않다. 후속작인 '피파 온라인4'가 출시되면 종료 수순을 밟게 되기 때문에 거금을 들여 유료 아이템을 결제했던 게이머들의 불만이 상당하다.
전체 이용가 등급인 '피파 온라인3'에도 확률형 아이템은 존재한다. 리오넬 메시와 같은 스타 선수를 영입하기 위해 돈을 썼던 게이머들이 청와대에 보상 청원글까지 올리고 있다.
28일 기준 5100여명이 청원에 참여했다. 그 중에는 "현금 1800만원 가까이 날렸다. 클릭 몇 번으로 사라질 수 있는 금액 제한 없는 사행성 도박이나 마찬가지"라는 댓글도 달렸다.
한국콘텐츠 진흥원이 발간한 '2016 게임백서'에 따르면 국내 모바일 게임 시장은 매출기준 2014년 2조9136억원을 기록한 이래 고성장을 거듭하고 있다. 올해는 4조2356억원을 기록할 것으로 전망되고 있다. 향후 몇년 내로는 온라인게임을 넘어서 게임시장에서 점유율 50%를 넘길 것으로 예상된다.
하지만 국내 게이머들은 출시되는 모바일게임이 천편일률적인 게임들이라고 지적한다.
모바일게임의 과금방식이 확률형 아이템이라는 점에서 크게 다르지 않은 탓이다. 또한 비슷한 게임방식, 아이템·캐릭터 능력치 강화라는 틀을 대부분 사용해 반복해서 불만이 터져나온다.
국내 모바일게임 커뮤니티를 살펴봐도 게이머들은 과도한 결제유도에 대한 대책마련이 시급하다고 요구한다. 지친 게이머들은 게임을 떠나기도 한다.
모 게임 커뮤니티에는 '수백만원을 사용했는데 원하는 아이템이 안나온다. 이제는 게임을 떠납니다'는 내용의 글들이 올라오곤 한다.
최근 PC온라인게임의 성공은 국내 게이머들의 '탈모바일게임'에서 비롯됐다고 분석된다.
펍지 주식회사가 개발한 온라인 배틀로얄 게임 '배틀그라운드'의 성공은 패키지 방식의 과금이 주효했다는 의견이 지배적이다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 3만2000원의 패키지를 구매하면 게이머들은 게임을 즐기는 데 아무런 문제가 없다.
과도한 과금을 부추기는 국내 모바일게임에 지친 게이머들이 등을 돌리기 시작하면서 해외 게임들이 국내에서 연이어 성공을 거두고 있다.
대만 게임업체가 퍼블리싱한 '소녀전선'은 과금체계가 단순한 것으로 유저들 사이에서 호평을 받고 있다. 아이템을 강화하거나 캐릭터의 능력에 영향을 미치는 것이 아니라 아이템 가방 확장 등 편의성에 과금요소를 투입했다.
업계관계자는 "아이템이나 캐릭터에 등급을 나눠 유저들에게 결제를 유도하는 방식이 반드시 정답이라고 생각하지는 않는다"며 "업계 스스로도 반성하고 유저들과의 소통을 통해 과금체계를 다시 살펴볼 시기가 됐다"고 덧붙였다.
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펍지 주식회사가 개발한 온라인 배틀로얄 게임 '배틀그라운드'의 성공은 패키지 방식의 과금이 주효했다는 의견이 지배적이다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 3만2000원의 패키지를 구매하면 게이머들은 게임을 즐기는 데 아무런 문제가 없다.
과도한 과금을 부추기는 국내 모바일게임에 지친 게이머들이 등을 돌리기 시작하면서 해외 게임들이 국내에서 연이어 성공을 거두고 있다.
대만 게임업체가 퍼블리싱한 '소녀전선'은 과금체계가 단순한 것으로 유저들 사이에서 호평을 받고 있다. 아이템을 강화하거나 캐릭터의 능력에 영향을 미치는 것이 아니라 아이템 가방 확장 등 편의성에 과금요소를 투입했다.
업계관계자는 "아이템이나 캐릭터에 등급을 나눠 유저들에게 결제를 유도하는 방식이 반드시 정답이라고 생각하지는 않는다"며 "업계 스스로도 반성하고 유저들과의 소통을 통해 과금체계를 다시 살펴볼 시기가 됐다"고 덧붙였다.
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