매출 5387억 역대 분기 최대…영업익은 10% 감소
배틀그라운드 신규 유료화 콘텐츠 도입 효과에 성장 견인
[서울=뉴시스]최은수 기자 = 크래프톤이 신작 부재에도 불구하고 역대 최대 분기 매출액을 달성하며 '배틀그라운드' 지식재산권(IP) 저력을 과시했다. 대표작 PC·콘솔 게임 배틀그라운드가 신규 유료화 콘텐츠 기반 수익모델(BM)과 성수기 효과에 힘입어 성장을 견인, 시장 전망치를 뛰어넘는 실적을 냈다.
다만 모바일 부문은 배틀그라운드 모바일 인도 서비스 중단 영향으로 매출이 주춤했고, 주식보상비용 등 영업비용이 증가하면서 수익성은 주춤했다.
크래프톤은 올 1분기 연결 기준 매출 5387억원, 영업이익 2830억원, 당기순이익 2672억원을 기록했다고 9일 밝혔다.
매출액은 전분기 대비 14%, 전년 동기 대비 3% 성장해 역대 최대 분기 매출액을 경신했다.
영업이익은 전년 동기 대비 10.1% 감소했으나 전분기 대비 124% 성장했다. 영업이익률은 53%를 기록했다.
영업이익의 주식보상비용을 제외할 경우, 1분기 영업이익은 2930억원으로 전년 동기 12% 증가했다. 당기순이익은 전분기 대비 흑자전환 하며, 50%의 당기순이익률을 기록했다.
이는 매출과 영업이익 모두 시장 전망치를 상회하는 실적이다. 금융정보업체 에프앤가이드는 크래프톤이 1분기 매출 4896억원, 영업이익 2127억원을 기록할 것으로 전망했다.
대표작 배틀그라운드 PC·콘솔 부문은 트래픽 확대와 신규 유료화 콘텐츠의 인기를 바탕으로 역대 최대 인게임 매출을 달성했다. 특히 PC 매출은 전분기 대비 28%, 전년동기대비 68% 성장한 1785억원으로 전체 매출의 33% 비중을 차지하며 매출 성장을 기여했다.
모바일 부문은 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI) 서비스 중단 영향에도 불구하고 라이브 서비스 게임의 콘텐츠 진화와 신규 트래픽 유입 확대로 매출을 방어했다. 모바일 매출은 3482억원으로 전년 동기 대비 12% 줄었고 전분기 대비로는 36.7% 늘었다.
1분기 영업비용은 2557억원으로 전년 동기 대비 22.9% 증가했고 전분기 대비로는 26.4% 줄었다. 인건비와 마케팅비는 전년 동기 대비 각각 6.9%, 70.9% 감소했으나 주식보상비용이 100억원 발생해 급증한 것이 영업비용 증가에 영향을 미쳤다.
올해 크래프톤은 ‘스케일-업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’라는 전략 방향성 아래 글로벌 퍼블리셔로의 도약을 위한 행보를 강화하고 있다. 크래프톤이 자체 개발 게임과 소수 지분 투자를 통해 크리에이티브를 발굴하고 성장성을 극대화하는 게 목표다.
크래프톤은 독립 스튜디오 간 건강한 소통 체계를 갖추고 정밀한 검토, 리뷰, 테스트 등을 전개하는 제작 프로세스를 확립해 나갈 계획이다.
이를 위해 올해 초부터 자체 개발 게임과 소수 지분 투자를 통한 글로벌 세컨드 퍼블리싱 확보에 집중해왔으며, 현재 크래프톤 생태계 내 24개의 파이프라인을 준비 중이다. 아울러 크래프톤 내부에 게임 프로젝트 별 가상 조직을 구축해 각 스튜디오의 제작을 지원하는 등 건강한 소통 체계를 마련하고, 보다 면밀한 제작 관리 체계 수립에 나설 방침이다.
이밖에도 크래프톤은 선제적인 투자를 통해 게임 제작 기간 단축과 게임 내 다양한 기능 구현을 위한 딥러닝 기술 연구에 매진 중이다. 최근 크래프톤 딥러닝 본부의 논문이 최고 권위 학회의 승인을 받았으며, 게임 속에서 협동 플레이가 가능한 기술을 구현하는 등 가시적인 성과를 낳고 있다.
김창한 크래프톤 대표는 “크래프톤은 2023년 1분기 최대 실적 달성을 통해 배틀그라운드 IP의 지속 성장성을 입증했다”라며 “더 많은 게임이 타석에 설 수 있도록 새로운 제작관리 전략을 도입하고, 신작 게임의 흥행 가능성을 높일 수 있도록 글로벌 퍼블리싱에도 집중할 것”이라고 말했다.
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