국내 e스포츠 산업 규모, 2017년 기준 973억원
전체 글로벌 e스포츠 시장의 13.1% 차지
LOL이 국내 e스포츠 판 주도…16일 LCK스프링 개막
14일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018년 e스포츠 실태조사 보고서'에 따르면, 국내 e스포츠 산업 규모는 2017년 기준 973억원으로, 2016년(933억원) 대비 4.2% 증가한 것으로 나타났다.
세부 항목으로는 ▲방송 452억8000만원 ▲게임단 예산 206억원 ▲스트리밍 205억3000만원 ▲대회 상금 68억9000만원 ▲기타(온·오프라인 매체 광고 등) 40억원이다. 게임전문 시장 조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면, 이는 전체 글로벌 e스포츠 시장의 13.1%를 차지하는 규모다.
다만 2016년도 글로벌 시장 대비 국내시장 비율(16.8%)에 비해 점유율은 낮아지고 있는 것으로 나타났다. 또한 2015년도 글로벌 시장에서 우리나라 시장규모가 18.9%였던 것과 비교해도 지속적으로 비율이 감소하는 경향을 보이고 있다.
세계 무대에서 활약 중인 e스포츠 선수들의 연봉은 큰 폭으로 증가된 것으로 조사됐다. 국내 e스포츠 프로 선수들의 평균 연봉은 2018년 기준 1억 7558만 원으로, 2017년 9770만원 대비 80% 이상 늘어난 수치다.
e스포츠 관람객을 대상으로 진행한 설문에서는 최근 1년 간 경기를 관람한 평균 횟수는 9.6회였으며, 관람한 게임 종목은 '리그오브레전드'(LOL)가 66.7%로 가장 높았다.
실제로 오는 16일 개막하는 LoL 국내 프로리그 '2019 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 스프링' 개막일 경기 티켓이 2분 만에 전량 매진됐을 정도다.
이러한 e스포츠 열기에 국내 대기업들도 힘을 보태고 있다.
한화생명은 지난해 4월 LoL 프로게임단인 락스 타이거즈(ROX Tigers)를 인수하며 '한화생명e스포츠(HLE, Hanwha Life Esports)'라는 프로게임팀을 새롭게 창단했다.
e스포츠 관람객의 주 연령층은 10~35세(79%)다. 한화생명은 미래의 고객이 될 수 있는 젊은 층과의 소통을 위해 게임단 인수를 결정했다. 전 세계 1억9000만명의 팬을 보유한 LoL 게임단을 운영하면서 글로벌마케팅 효과도 기대하고 있다.
통신사인 SK텔레콤과 KT는 일찌감치 LoL 프로게임단을 운영하며 세계 무대에서 두각을 나타내고 있다. SK텔레콤 T1에는 전 세계적으로 유명한 '페이커' 이상혁이 활약 중이며, KT 롤스터는 작년 LCK 서머에서 우승한 저력을 갖고 있다
특히 이번 LCK 스프링 대회의 타이틀 스폰서로 우리은행이 확정됐다. 이로써 대회 공식 명칭도 '2019 스무살우리 LoL 챔피언스 코리아 스프링'으로 정해졌다.
우리은행은 이번 대회부터 2020 서머까지 2년간 총 4개 스플릿의 타이틀 스폰서로 활동하게 된다. 이번 LCK 타이틀 스폰서 활동을 통해 1020 젊은 고객층에 대한 마케팅 및 글로벌 홍보 효과를 강화할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
다만 국내 e스포츠 산업 전망이 마냥 밝은 것만은 아니다.
2017년 LOL 월드 챔피언십에서 우승한 '삼성 갤럭시'는 우승 직후 게임단을 매각했고, 프로게임단인 'CJ 엔투스'는 LOL 프로게임단을 해체하는 결정을 내리기도 했다.
이에 대해 e스포츠 실태조사 보고서는 "국내 e스포츠 시장이 보여주는 서로 상반된 현상을 통해 우리나라 e스포츠가 전반적으로 성장하는 것은 분명하지만 모든 영역의 전망이 밝은 것은 아니라는 것을 보여주고 있다"고 설명했다.
또한 글로벌 e스포츠 시장 규모에서 차지하는 국내 시장규모의 비율이 지속적으로 낮아지고 있는 점을 우려하며 "국내 e스포츠의 성장 잠재력이 약화되고 있지 않는지 면밀한 검토가 필요하다"고 조언했다.
odong85@newsis.com