엔씨, TGS 2026 출품 앞두고 판교 R&D센터서 신작 시연회 개최
도쿄 배경의 서브컬처 RPG…비주얼 노벨 방식으로 서사 풀이
실시간 수싸움 강조한 턴제 전투…2027년 모바일 플랫폼으로 출시 예정
[서울=뉴시스]이주영 기자 = 벚꽃이 흩날리는 도쿄타워 아래에서 교복을 입은 소녀들이 마법을 연습한다. 이들의 책가방에는 학용품과 마법 도구가 함께 들어 있다. 마법사들이 정체를 숨긴 채 사람들과 어울려 살아가는 1989년 도쿄. 엔씨의 신작 '아스트라에 오라티오'의 세계관이다.
엔씨는 최근 경기 성남시 판교 R&D센터에서 아스트라에 오라티오 사전 시연회를 열었다. 오는 17일부터 21일까지 일본에서 열리는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 출품을 앞두고 현장에서 선보일 게임을 미리 공개한 자리다.
아스트라에 오라티오는 현실과 마법이 공존하는 1989년 도쿄를 무대로 한 역할수행게임(RPG)이다. 이용자는 마법사를 관리하는 말단 공무원 '주임'이 된다. 도시 곳곳에 정체를 숨기고 살아가는 마법사들의 행정 업무를 맡아 처리하는 역할이다.
기자가 약 40분간 직접 체험해 본 시연 빌드에서는 캐릭터의 서사를 비주얼 노벨 방식으로 풀어내는 이야기 부분과 적의 행동을 읽고 대응하는 전투 부분을 살펴볼 수 있었다.
◆평범한 학생이자 마법사…비주얼 노벨로 풀어낸 1989년 도쿄
가장 먼저 눈에 들어오는 것은 익숙하면서도 낯선 도쿄의 풍경이다. 현실에 존재하는 도시를 기반으로 하지만 마법사와 마법, 이를 관리하는 행정기관 등이 자연스럽게 뒤섞여 신비로운 분위기를 자아낸다. 거리와 건물, 전자기기와 생활 소품 등에도 당시 시대상을 반영했다.
아스트라에 오라티오는 모바일 환경에서 보기 편한 비주얼 노벨 형식을 택했다. 캐릭터 일러스트와 대화를 따라가며 이야기를 감상하는 방식이다. 이번 시연에서는 미나토구에서 활동하는 마법사 에린과 리리아, 안나의 이야기를 만나볼 수 있었다.
1980~1990년대 일본 애니메이션을 떠올리게 하는 연출도 곳곳에서 눈에 띈다. 로딩 화면에는 캐릭터의 성격과 일상을 짧게 보여주는 한 컷 만화가 등장한다. 벚꽃이 흩날리는 도쿄타워를 배경으로 캐릭터들이 마법 훈련을 하는 등 일상적인 풍경과 마법을 겹쳐 보여주는 장면도 이어진다.
엔씨는 아스트라에 오라티오를 안드로이드와 iOS를 통해 2027년 출시할 예정이다. 출시 이후에는 지역별 이야기를 장 단위로 추가하며 마법사들의 이야기를 계속 확장할 계획이다.
◆적이 뭘 할지 먼저 보고 대응…캐릭터 바꿔가며 수싸움
이야기 파트가 세계관을 보여주는 데 집중했다면 전투는 분위기가 완전히 다르다.
아스트라에 오라티오는 차례를 주고받는 턴제 전투에 실시간 대처 요소를 합쳤다. 적이 다음에 어떤 행동을 할지 확인한 뒤 스킬을 쓰거나 캐릭터를 바꿔 대응하는 방식이다.
처음에는 알아야 할 규칙이 적지 않아 다소 복잡하게 느껴졌다. 하지만 몇 차례 전투를 반복하자 전투의 핵심이 조금씩 보였다. 강한 기술을 계속 사용하는 것보다 적이 무엇을 준비하고 있는지를 주시하고 그에 맞는 행동을 선택하는 것이 중요했다.
공격 패턴에 따라 필요한 캐릭터도 달라진다. 일부 특수 패턴에는 이를 막을 수 있는 '브레이커'를 활용하고, 피하기 어려운 공격에는 '탱커'를 내세워 대신 피해를 받게 할 수 있다. 단일 공격에 특화된 '어태커', 광역 공격을 담당하는 '스위퍼', 회복·강화 등을 맡는 '서포터'도 있어 상대의 행동에 맞춰 캐릭터를 바꿔가며 싸우게 된다.
전투를 유리하게 이어가면 '영지 선언'도 사용할 수 있다. 일정 조건을 충족하면 대미지가 증가하고 스킬 재사용 대기 시간이 초기화되는 등 일종의 '피버타임'에 들어간다. 일부 캐릭터는 전장에 고유한 효과를 부여하기도 한다.
자동전투도 지원하지만 직접 조작할 때 얻는 이점을 뒀다. 차지 공격이나 연속 입력 등 일부 기능은 직접 조작해야 제대로 활용할 수 있다. 이번 TGS 빌드에서는 4개 마법사 집단에 소속된 마법사 12명을 직접 조작할 수 있다.
짧은 시연에서는 여러 전투 규칙을 한꺼번에 익혀야 해 초반 진입 장벽이 다소 느껴졌다. 다만 TGS 빌드는 다양한 캐릭터와 전투 방식을 짧은 시간에 보여주기 위해 학습 과정을 압축한 형태다. 향후 복잡한 전투 규칙을 이용자에게 얼마나 자연스럽게 이해시킬지가 흥행의 과제로 보인다.
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