전략·성장·커뮤니티 중심 1주년 기념 대규모 업데이트 예고
"과금 논란·잦은 서버 장애 반성"…이용자 비판 수렴해 소통 강화 약속
[서울=뉴시스]윤정민 기자 = 스마일게이트 다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인'이 출시 1주년을 맞아 전투 전략·캐릭터 성장·커뮤니티 중심의 대규모 개편을 예고했다. 아울러 3분기 중 글로벌 시장 진출 의지도 피력했다. '로드나인'은 출시 초기 '비정상의 정상화(과도한 과금 유도 등을 개선하겠다는 전략)'을 내걸었지만 이용자들에게 잦은 서버 장애, 콘텐츠 부족, 소통 미흡 등을 지적 받았는데, 이에 대한 개선 의지도 밝혔다.
김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD는 지난 24일 오후 경기 성남시 스마일게이트 메가포트 사무실에서 열린 '로드나인' 1주년 기자간담회에서 "지난 1년은 이용자 피드백을 통해 우리 개발팀이 성장한 시간이었다"며 이같이 밝혔다.
◆"이용자 피드백 적극 수렴…합리적인 변화 필요성 깨달았다"
로드나인 개발팀은 이용자들이 단순한 재미보다 현재 트렌드에 맞는 합리적인 설계를 원한다는 걸 알게 됐다며 그러한 방향에 맞춰 앞으로의 업데이트를 준비하고 있다고 말했다.
김 PD는 지난 1년 성과에 대해 "과거 다른 게임을 서비스할 때는 상품 판매와 관련된 회의를 중점적으로 진행했지만 '로드나인'에서는 이용자들을 어떻게 오래 즐겁게 모실 수 있을지 고민하고 논의해왔다"며 "지금도 '정상화'를 이루기 위한 과정에 있다. 앞으로 더욱 탄탄하게 장기 서비스를 이어갈 수 있다는 확신을 가지게 된 1년"이었다고 평가했다.
소통 부족 지적에 대해 "앞으로 매달 개발자 노트나 방송을 통해 이용자와 꾸준히 소통하겠다. 앞으로는 이야기할 거리가 없어도 제 일기를 개발자 노트로 써서라도 소통하겠다"고 말했다.
한재영 스마일게이트 메가포트 이사도 "우리가 내세운 슬로건만큼 자신 있는 서비스를 제공했는지 돌아보면 아쉬운 점이 분명히 있었다"며 특히 이용자 수요를 제때 파악하지 못한 점, 서비스 품질과 안정성에서 부족한 점이 있었다고 전했다.
이용자들과의 약속을 어기고 뽑기형 상품을 도입한 점에 대해서도 "앞으로는 뽑기형 상품을 넣지 않겠다는 약속을 다시 한번 말씀드린다"고 강조했다. 그는 "패키지 위주의 운영을 장기적으로 이어가면 이용자들의 과금 압박이 더 커질 수 있다고 판단했다"면서 "이용자들이 체감한 방식과 큰 차이가 있었고 그 간극을 우리도 인정하고 있다"고 밝혔다.
◆'첫 돌' 로드나인, 길드 간 거점 점령전·25인 레이드 등 신규 전투 추가
'로드나인'은 1주년을 맞아 ▲전투 콘텐츠 확대 ▲성장 체감 극대화 ▲커뮤니티 다양성을 중심으로 하반기 대규모 업데이트를 진행한다.
길드 간 경쟁을 유도하는 '거점 점령전', 기존 10인에서 25인으로 확대한 협동 콘텐츠(레이드), 전략형 플레이어 간 대결(PvP) 콘텐츠 '깃발뺏기' 아레나 등 신규 전투 콘텐츠를 추가한다.
성장 부문에서는 신규 지역 '그림자 숲', 고난도 던전 '검은 마녀의 탑', 상업 중심지 역할을 하는 마을 '모네타', 드래곤 몬스터가 등장하는 필드 '용의 둥지' 등 콘텐츠가 추가된다.
한국과 대만 간 자유로운 월드 이전을 지원하는 시스템, 길드 전용 공간 '아지트' 꾸미기(전리품 전시 등)와 업적·기록 시스템이 추가된다. 기존 호문 시스템 기반 유전자 육성과 간접 경쟁을 결합한 전략형 콘텐츠 '호문 레이싱'도 추가된다.
내년 상반기에는 캐릭터 성장과 무관하게 능력치가 보정된 상태에서 진행되는 대규모 PvP 콘텐츠 '100인 배틀 로얄'과 모든 서버 이용자가 협력해 몬스터로부터 마을을 방어하는 '마을 침공전' 등 대규모 협동·경쟁 콘텐츠를 선보일 계획이다.
◆3분기 중 글로벌 진출…각 지역 특성 맞춘 현지화 구체화 중
'로드나인'은 3분기 중 글로벌 진출을 예고했다. 스마일게이트는 MMORPG 불모지에서도 자사 게임만의 특징을 잘 알려 오랫동안 서비스를 이어가고 싶다고 전했다.
한 이사는 "전투 양상이나 성장 방향이 이용자 선택에 따라 달라지는 구조는 글로벌 이용자도 분명히 흥미를 느낄 수 있다"며 "초기 동선을 쉽게 구성하고 게임 진행 피로도를 낮추는 작업도 함께 진행하고 있다"고 밝혔다.
김 PD도 "'로드나인'을 처음 설계할 때부터 마스터리와 어빌리티 시스템이 해외 이용자 감성과 잘 맞을 것으로 판단했다"며 글로벌 시장 성공 기대감을 드러냈다. 또 그는 이미 일본, 태국 등 이용자와의 사전 미팅을 통해 긍정적인 반응을 확인했으며 각 지역 특성에 맞춰 현지화·소통 계획을 구체화하고 있다고 설명했다.
한편 스마일게이트는 '로드나인' 단기적인 흥행보다 '꾸준히 재미있게 즐길 수 있는 게임'을 지향한다고 거듭 강조했다. 김 PD는 "기존 다른 게임이 걸어온 길을 그대로 따라간다면 더 이상 앞서 나갈 수 없다"며 "앞으로 이용자들에게 더욱 차별화된 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.
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