정부, 콘솔 게임 키운다…2028년 게임 수출 17조원 목표

기사등록 2024/05/01 08:00:00 최종수정 2024/05/01 08:56:52

문체부, 5개년 '게임산업 진흥 종합계획' 발표

"콘솔게임 집중 육성, 해외 게임사와 역차별 해소"

"이스포츠 등 산업 저변 확대…게임강국 위상 확립"

전병극 문화체육관광부 제1차관이 지난달 30일 서울 종로구 정부서울청사 별관에서 2024-2028년 게임산업 진흥 종합계획 발표에 대한 사전브리핑을 하고 있다. (사진=문화체육관광부 제공) *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 정부가 2028년까지 게임 매출 30조원, 게임 수출액 120억 달러(16조6200억원), 게임 종사자 9만5000명 규모로 산업을 육성하겠다는 청사진을 내놨다.

정부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 문화체육관광부가 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'을 목표로 마련한 '게임산업 진흥 종합계획'을 논의하고 발표했다.

주요 추진 과제는 ▲콘솔게임·인디게임 집중 양성 ▲규제 혁신, 이용자 보호 ▲이스포츠, 전문인력 양성 등 산업 저변 확대다.

전병극 문화체육관광부 제1차관은 전날 사전브리핑을 통해 "우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다"며 "문체부도 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다"고 밝혔다.

◆콘솔게임 집중 육성…정부가 MS·소니·닌텐도 입점 지원

국내 게임산업은 2022년 기준 역대 최고 매출액인 22조 2000억 원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했다. 게임은 우리나라 전체 인구의 63%가 이용하고 있는 대표적인 여가 문화로 성장했다.

다만, 코로나19 이후 세계시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있다. 이에 정부는 세계시장에서 모바일 게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 콘솔게임(28%)을 집중 육성하기로 했다. PC온라인·모바일게임 중심의 게임산업 구조를 개편해 세계시장에서 경쟁력을 높이겠다는 복안이다.

콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔게임은 세계시장에서의 비중이 1.5%에 불과하다. 다만 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버'처럼 세계적으로 주목받는 콘솔게임이 배출되고 있어 성장 잠재력을 보여주고 있다.

이에 정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성하기로 했다. 특히 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망 게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원할 방침이다.

◆"규제 혁신…'선택적 셧다운제' 자율 운영"

정부는 '게임산업법' 상 실효성이 낮은 규제를 혁신하기로 했다.

온라인게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 본인인증 수단이 없는 청소년이라도 법정 대리인의 동의를 받으면 전체이용가 게임을 이용할 수 있도록 개선한다.

또 이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 '선택적 셧다운제'로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다.

◆"해외 게임사와의 역차별 해소…이용자 보호"

지난 3월 22일부터 게임 확률형 아이템 정보 공개 제도가 시행되고 있다. 하지만 국내 게임사들과 달리 해외 게임사들은 제도를 준수하지 않는 경우가 많아서 역차별 논란이 끊이지 않고 있다.

이에 정부는 게임산업법과 전자상거래법상 국내대리인 지정 제도를 조속히 마련하겠다는 방침이다. 국내에 영업소를 두지 않은 해외 사업자에게 유효한 연락 수단과 영업소를 둔 국내 대리인을 지정하도록 하겠다는 것이다.

또 정부는 문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 '확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)'을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선하기로 했다.

(가칭)게임 이용자 권익보호센터도 게임물관리위원회 내에 설치한다. 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다.

실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다. 게임산업법상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환하겠다는 의지다.

◆"e스포츠 종주국 위상 되찾자…지역 연고 시스템 구축"

e스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 이스포츠 저변을 확대한다. 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 이스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생들의 이스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대하기로 했다.

현재 명확히 정의되지 않은 이스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 이스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다는 계획이다.

◆"유망한 인디게임과 인재 양성 양성"

인디게임에 대한 지원도 강화한다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입한다. 국내 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원하기로 했다.

게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력뿐만 아니라 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC)의 ‘인디게임페스티벌’ 등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다.


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