data.ai '모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서'
작년 미디어·엔터 앱 전세계 지출액 22조 4000억원
소비자 지출 1억 달러 앱 233개, 박스오피스 영화 38개
한국 소비자 전체 앱 지출 약 8조원…하루 5시간 모바일 이용
14일 데이터 및 분석 플랫폼 '데이터.에이아이(data.ai)'가 발표한 ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’에 따르면 지난해 OTT, 음악 스트리밍 등의 정기 결제 구독 서비스가 미디어 및 엔터테인먼트 앱 내 소비자 지출을 이끌어낸 것으로 나타났다.
지난해 미디어 및 엔터테인먼트 앱 소비자 지출액 182억 달러는 전체 비게임 앱 소비자 지출의 약 50%에 해당한다.
전 세계적으로 가장 많은 다운로드 수와 소비자 지출 비중을 차지한 비게임 앱 장르는 'OTT' 앱이었다. 지난해 OTT 앱의 총 사용 시간은 1341억 시간으로 전년 대비 19% 감소했음에도, 소비자 지출은 63억6000만 달러(약 7조8000억원)로 전년 대비 53%의 성장률을 보이며 신기록을 달성했다. OTT 앱 다운로드 수는 22억2000만 건으로 전년 대비 소폭 상승했다.
소비자 지출에서 가장 큰 성장세를 기록한 OTT 앱은 'HBO 맥스'와 '디즈니+(디즈니 플러스)', '크런치롤'이었다.
음악 및 오디오 앱 장르에서는 전 세계적으로 19억5000만 달러(약 2조4000억원)의 소비자 지출이 발생했다. 이는 전년 대비 29% 증가한 수치다.
사용 시간 부문에서 가장 큰 두각을 나타낸 미디어 및 엔터테인먼트 앱 장르는 '쇼트 비디오' 앱이었다. 전 세계 앱 사용 시간이 4470억 시간으로 전년 대비 38% 증가했다. 같은 기간 OTT 앱에 소비한 시간의 3배를 초과했다.
쇼트 비디오 앱의 사용 시간 성장세를 견인한 주역은 '틱톡', '콰이'와 같은 중국 기반 앱이었다. 두 앱의 전 세계 사용 시간은 2019년 대비 각각 490%, 1115% 증가한 것으로 나타났다.
데이터.에이아이는 이번 보고서를 통해 비디오 재생 기능을 갖춘 다운로드 상위 10개 앱 중 OTT 앱이 3개, 쇼트 비디오 앱이 4개라는 점을 주목했다. 인앱 구독 서비스를 통해 성공적인 수익 모델을 확보한 OTT 서비스들이 경쟁 OTT 서비스와 경쟁에서 나아가 쇼트 비디오 앱상에서 활동하는 크리에이터 및 인플루언서의 콘텐츠와 경쟁하게 될 것이라고 전망했다.
◆한국 전체 앱 소비자 지출 약 8조원 …하루 5시간 모바일에 할애
그는 "지난해 연간 소비자 지출이 1억 달러를 돌파한 모바일 앱 및 게임 수는 233개였다"면서 "이는 동기간 1억 달러 이상의 수익을 낸 글로벌 박스오피스 영화가 단 38개였다는 점과 비교했을 때 전 세계 소비자들이 엔터테인먼트와 게임 지출을 모바일로 이동시키고 있음을 알 수 있다"고 설명했다.
이어 "지난해 한국 내 전체 앱 소비자 지출은 전년 대비 17% 상승한 약 8조 원 규모"라며 한국 내 비게임 앱 경제를 견인한 요소로 전 세계 추이와 동일하게 음악 스트리밍 및 OTT 서비스와 같은 정기 결제 구독 서비스에 주목했다.
특히 그는 "모바일 사용 시간 상위 10개국의 하루 평균 사용 시간은 약 4.8시간으로, 한국의 경우 그보다 긴 5시간을 모바일에 소비하고 있다"면서 "이는 KTX로 매일 서울에서 부산을 왕복하는 시간 이상을 우리가 모바일에 할애하고 있음을 보여주며, 우리 일상의 중심에 있는 미디어는 모바일이라는 점을 부정할 수 없을 것"이라고 강조했다.
◎공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com