크래프톤 '프로젝트 제타', MOBA 새판 짠다…'한타' 강조[게임스컴 2026]

기사등록 2026/08/27 06:00:00

라인전도 넥서스도 없앴다…20분 3인 4팀 승부수

"정체된 MOBA에 새로운 미래 제안"


[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자 = 라인전도, 베이스(기지)도, 넥서스도 없다. 3명씩 4개 팀, 총 12명의 이용자가 히어로를 선택해 한 전장에 뛰어들고 약 20분 동안 핵심 자원 '프리즘'을 놓고 연속 교전을 벌인다.

크래프톤은 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 기존 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)의 긴 성장 구간을 덜어내고 한타와 득점 경쟁을 압축한 신작 '프로젝트 제타'를 출품했다.

프로젝트 제타는 2022년 설립된 게임 스튜디오 너바나나가 개발하고 크래프톤이 글로벌 퍼블리싱을 맡은 3인칭 대전 게임이다. 양사는 2023년 퍼블리싱 파트너십을 맺었으며, 프로젝트 제타는 너바나나의 데뷔작이다.

◆라인전 없애고 2~3분 만에 한타…12명이 5점 선점 경쟁

경기의 무대는 아란 고원이다. 4개 팀은 전장의 핵심 자원인 프리즘을 차지해 맵 중앙의 '안정기'에 넣어야 한다. 농구의 공과 같은 프리즘을 투입해 먼저 5점을 얻는 팀이 승리한다.

기존 MOBA처럼 라인에서 미니언을 처치하며 초반을 보내는 과정은 없다. 게임이 시작되면 모든 이용자가 정글러처럼 맵을 돌아다니며 성장하고, 2~3분 뒤부터 핵심 오브젝트를 중심으로 다대다 교전인 '한타'에 뛰어든다.

개발진은 이 같은 장르를 '멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena·MTA)'라고 이름 붙였다. MOBA의 성장과 아이템 조합, 팀 단위 한타는 남기되 이를 더 짧은 시간에 반복하도록 재구성했다는 설명이다.

김남석 너바나나 대표는 "프로젝트 제타는 정체돼 있는 MOBA 장르에 새로운 미래와 새로운 게임플레이를 제안하고 싶다는 생각에서 시작한 프로젝트"라고 밝혔다.


◆상대팀 전멸시키면 아군 부활…연전 유도하는 '투혼'

제한된 목숨으로 생존 경쟁을 벌이는 배틀로얄 방식과도 다르다. 이용자는 목숨 제한 없이 부활할 수 있다. 여기에 한 팀을 전멸시키면 사망한 아군이 즉시 살아나고, 팀원 전원의 체력과 스킬 재사용 대기시간이 회복되는 '투혼' 시스템을 넣었다.

한 팀을 제압한 뒤 곧바로 다음 팀과 교전을 이어갈 수 있게 만든 장치다.

너바나나가 지난 6월 첫 글로벌 커뮤니티 테스트에서 탈주와 항복 없이 정상 종료된 20분 안팎의 경기만 집계한 결과, 경기당 한타는 평균 18.3회, 최대 34회 발생했다. 최다 멀티킬은 11킬이었다. 개발진이 죽지 않고 이어가는 연속 킬이 아니라 짧은 시간 안에 10킬을 올리는 것으로 정의한 '데카킬' 이상은 전체 경기의 1.1%에서 나왔다. 다만 전체 표본 규모는 공개하지 않았다.

김 대표는 이를 "15분 동안 성장만 반복하는 과정을 걷어내고 MOBA 영웅들을 곧바로 F1 헤어핀 코너 한복판에 내려놓는 게임"이라고 비유했다.

◆에임보다 예측·무빙…스팀·PS5 함께 겨냥

프로젝트 제타는 정밀 조준을 겨루는 히어로 슈터와도 거리를 뒀다. 일반 공격은 명중하도록 설계하고 카메라와 캐릭터의 방향을 분리했다. 이용자가 조준 자체보다 전황과 상대의 움직임을 읽고, 공격을 피하거나 스킬을 쓸 시점을 판단하는 데 집중하도록 했다. 개발진은 전투의 손맛이 히어로 슈터보다 3D 대전 액션 게임에 가깝다고 설명한다.

히어로 역할군은 전사·원거리·암살자·마법사 등 4종이다. 조작과 전투 시스템, 이용자환경(UI·UX)은 개발 초기부터 컨트롤러와 키보드·마우스를 함께 고려해 설계했다.

출시 플랫폼은 PC 스팀과 플레이스테이션5(PS5)다. 두 플랫폼의 동시 출시와 크로스플레이 지원을 목표로 개발 중이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다.

게임스컴 이후인 9월 4일부터 6일까지는 스팀에서 두 번째 글로벌 커뮤니티 테스트를 진행한다. 정의의 메카닉 전사 '노바 크래쉬'와 암살자 '대심문관 아즈라켈' 등 신규 히어로 2명이 합류한다. 컨트롤러와 키보드·마우스를 모두 지원한다.


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