콘텐츠 장르별 이용자 조사는 통계를 바탕으로 국내 콘텐츠산업 정책, 콘텐츠 기업의 사업 전략을 수립할 수 있도록 지원하기 위해 매년 발간되는 보고서다. ▲장르별 기본 이용 현황 ▲이용 경험 전반 ▲소비 가능 금액 등 콘텐츠 이용 실태와 인식 조사를 진행해 분석했다.
'만화·웹툰, 애니, 캐릭터, 음악 이용자 실태조사'에 따르면 최근 1년간 상품 이용 빈도는 전년 대비 증가한 것으로 나타났다. 다만 애니메이션의 이용 빈도는 소폭 감소했고, 음악은 빈도가 전년과 비슷했으나 1회 이용시간이 증가한 것으로 집계됐다.
특히 만화 이용 빈도는 10~20대의 굿즈 소비 등으로 인해 전년 대비 2.0%포인트(p) 증가한 18.3%로 나타났다. 웹툰 이용 빈도는 전년 대비 3.9%p 증가한 66.7%로 조사됐다. 만화·웹툰 유형별 이용 경험은 포털사이트(89.1%)의 비율이 가장 높았다. 웹툰 유료 결제 경험은 47.2%로 전년 대비 소폭 상승했다. 월평균 지출 비용은 1000~3000원 미만이 23%로 가장 높았다.
캐릭터 상품 이용 경험은 전년 대비 2.0%p 늘어난 95.7%로 나타났다. 캐릭터 팬덤의 대중화에 따라 상품 구매 경험은 5.4%p 증가한 81.5%로 조사됐다. 팝업스토어 방문 경험은 45.5%였다.
애니메이션 이용 빈도는 20~40대 성인층에서 60% 내외로 높게 유지 중이다. 극장 애니메이션 평균 관람 횟수는 극장가 침체의 영향으로 1.3회를 기록했다.
음악 이용자는 주 1회 이상 음악을 듣는다는 응답이 86.1%로 1년 전과 비슷했다. 다른 일과 병행하면서 감상하는 비율이 63.1%로 높았다.
게임 실태조사에 따르면 게임 미이용자를 포함해 1만명 대상으로 진행한 이용률 설문에서 최근 1년간 이용률이 59.9%로 전년 대비 3%p 감소했다. 이용자 8000명을 대상으로 한 세부 조사에서 모바일 게임 이용률은 91.7%로 전년 대비 7.1%p 장가, 콘솔 게임 이용률은 26.7%로 2.6%p 증가한 반면 PC게임은 53.8%로 7.2%p 줄었다.
올해 조사에는 신규 문항으로 인디게임 이용에 대한 설문이 조사됐다. PC·모바일·콘솔 게임 이용자의 28%가 인디 게임 이용 경험이 있다고 답했다. 인디게임 이용자들은 게임 플레이 및 리뷰 영상(41%), 스토어 순위(34%), 친구나 지인, 가족의 추천(33.3%) 순으로 게임에 접근했다고 응답했다.
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