콘진원, '코로나19와 콘텐츠 이용 변화와 전망' 보고서
e북·오디오북도 44.9% 늘어·웹동영상→ 게임順
30일 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '코로나19와 콘텐츠 이용 변화와 전망' 보고서에 따르면 코로나19 발생 전과 발생 후(5월 6∼7일 기준)의 콘텐츠의 장르별 하루 평균 이용량 변화율을 살펴본 결과 키즈·교육용 장르의 하루 평균 이용량 증가율이 59.2%를 차지해 가장 크게 증가했다.
그 다음으로는 책·이(e)북·오디오북의 증가율이 44.9%로 많았고 이어 웹동영상(37.3%), 게임(34.7%) 등의 순이었다.
이 밖에 방송(29.2%), 콘서트·공연(26.8%), 가상현실(VR)콘텐츠(25.4%), 만화·웹툰(24.7%) 등도 코로나19 발생 전에 비해 약 25∼30% 수준의 이용량 증가율을 보였다. 영화나 애니메이션, 웹소설, 음악 등은 19∼25%대의 증가율을 기록했다.
코로나19 이후 콘텐츠 장르별 이용시간은 방송이 약 155분으로 가장 많았다. 코로나19 이전 120분에서 35분가량 증가했다. 이어 게임(코로나 발생 전 96분→발생 후 129분), 영화(84분→104분), 음악(81분→96분), 책·이북·오디오북(63분→92분) 등의 순으로 이용시간이 많았다.
코로나19 발생 전과 종료 후(예상) 콘텐츠 장르별 하루 평균 이용량 변화율을 비교한 결과에서도 키즈·교육용, 책·이북·오디오북, 웹동영상 등은 여전히 높은 이용률을 유지할 것으로 전망됐다.
키즈·교육용이 16.6%, 책·이북·오디오북은 16.4%, 웹동영상은 13.3%씩 코로나 종료 이후에도 이용량 증가율을 기록할 것으로 예상됐다. 이 밖에 애니메이션, 음악, 콘서트, 공연, 영화 등은 코로나 종료 이후 6∼8% 수준의 이용량 증가율을 보일 것으로 보인다.
코로나19 이후 콘텐츠를 이용하는 공간에서도 변화가 왔다.
코로나 발생 전 집에서 콘텐츠를 이용한 비율은 52.1% 정도였지만 발생 이후 집에서 이용하는 비중이 68.7%로 늘었다. 다만 코로나 종료 후에는 집에서 콘텐츠를 이용하게 될 것으로 예상하는 비율이 51.9%를 차지해 다시 코로나 발생 전 수준으로 회귀할 것으로 전망됐다.
코로나 발생 전과 후 미디어 기기별 이용량 변화율에서는 게임콘솔 이용이 하루 평균 97.8% 늘어 가장 크게 증가했고 이어 동영상기기(51.4%), 스마트패드(46.9%), 스마트형기기(41.2%), PC(40.6%) 등의 순을 차지했다. 코로나 발생 전과 종료 후를 비교한 결과에서는 게임콘솔(44.5%)과 VR기기(41.2%)의 이용량 증가율이 가장 높을 것으로 예상됐다.
코로나 발생 후 소비지출도 바뀌었다. 영상콘텐츠 플랫폼의 코로나 발생 전 월 평균 소비지출 금액은 6650원이었지만 발생 후 1만3119원으로 두배 가까이 증가했다. 코로나 종료 후에도 소비지출 금액이 1만361원으로 증가한 상태에서 유지될 전망이다.
음악콘텐츠 플랫폼의 경우 코로나 발생 전 5812원에서 발생 후 7326원으로 늘었고 종료 후 6843원 수준에서 유지될 것으로 보이며, 웹툰·웹소설 플랫폼의 경우 코로나 발생 전 5864원에서 발생 후 1만2321원으로 대폭 늘었고, 종료 후에는 8354원 수준의 지출이 예상됐다.
보고서는 "코로나 발생 전에는 콘텐츠 장르별 하루 평균 이용시간을 기준으로 방송, 게임, 영화, 음악 등 주로 전통적 장르들의 이용시간이 많았다"며 "코로나 발생 후 콘텐츠 장르별 하루 평균 이용량 변화율 기준으로 키즈·교육용, 책·이북·오디오북, 웹동영상, 게임 장르의 이용량 증가율이 상대적으로 높게 나타나 코로나 발생 전 사람들이 많이 이용하던 장르와는 차이가 있었다"고 분석했다.
또 "코로나 종료 후 하루 평균 이용량 변화율 예상치 분석결과 키즈·교육용, 책·이북·오디오북, 웹동영상 장르가 코로나 종료 이후에도 여전히 높은 수준을 유지할 것으로 전망된다"고 덧붙였다.
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