게임 내 구조물·장애물 크기 변형시켜 레이턴시(latency) 현상 상쇄
레이턴시는 장치, 네트워크, 프로세싱 등 다양한 이유로 발생하는 지연(delay) 현상을 말한다. 사용자가 명령을 입력했을 때부터 출력 결과가 모니터 화면에 나타날 때까지 걸리는 지연을 엔드-투-엔드 레이턴시(end-to-end latency)라 한다.
상호작용의 실시간성이 중요한 요소인 게임 환경에서는 이런 현상이 플레이어의 능력에 부정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다.
이에 따라 연구팀은 레이턴시가 있는 게임 환경에서도 플레이어의 본래 실력으로 게임을 할 수 있도록 돕는 레이턴시 보정 기술을 개발했다.
이 보정기술은 레이턴시의 양에 따라 게임의 디자인 요소, 즉 장애물의 크기 등 컽보기 형태를 변화시켜 레이턴시가 있음에도 레이턴시가 없는 것처럼 느껴지는 환경을 조성하는 기법이다.
이를 위해 연구팀은 레이턴시가 플레이어에 미치는 영향을 분석해 플레이어의 행동을 예측하는 수학적 모델을 제시했다.
시간제한이 있는 상황에서 게임 플레이를 위해 버튼 입력을 해야 하는 ‘움직이는 타킷 선택’ 과업에 레이턴시가 있을 때 사용자의 성공률을 예측할 수 있는 인지 모델이다.
이어 연구팀은 이 모델을 활용해 게임 환경에 레이턴시가 발생할 경우 플레이어 과업 성공률을 예측하고 이를 통해 레이턴시가 없는 환경에서의 플레이어 성공률과 비슷한 수준으로 만들기 위해 게임의 디자인 요소를 변형했다.
연구팀은 ‘플래피 버드(Flappy Bird)’라는 게임에서 기둥의 높이를 변형해 레이턴시가 추가됐음에도 기존 환경에서의 플레이 실력을 유지함을 확인했다.
연구팀은 후속 연구를 통해 게임 속 장애물 등의 크기를 변형시켜 레이턴시를 없앨 수 있는 확장 연구를 기대하고 있다.
이 교수는 “이번 기술은 비 간섭적 레이턴시의 보정 기술로, 레이턴시의 양만큼 게임 시계를 되돌려 보상하는 기존의 랙 보상 방법과는 다르게 플레이어의 게임 흐름을 방해하지 않는 장점이 있다”라고 말했다.
하편 이인정 박사과정이 1 저자로 참여하고 알토대학교 김선준 연구원이 공동으로 개발한 이번 연구는 지난 5월 4일 열린 인간-컴퓨터 상호작용 분야 최고권위 국제 학술대회 CHI 2019(The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems)에서 발표됐다.(논문명 Geometrically Compensating Effects of End-to-End Latency in Moving-Target Selection Games)
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